吴迪小号:
哒拉拉支持单帧绘制计算量预估。你可以让哒拉拉分析一下。另外,想你说的,应该卡如果是网络问题。常驻服务器是基于ws实时交互。你也可以先排查服务端一下,每秒与客户端的交互量
【迷宫酒馆:魔物都给我下锅】创作资源申请
开了家酒馆,开在迷宫门口。 食材?迷宫里遍地都是——那些张牙舞爪的魔物,在我眼里都是上等原料。派冒险者下去猎,拖回来洗剥腌切,上灶台,出锅,摆盘,上菜。 客人吃完结账,我拿钱贴悬赏,雇更猛的人,杀更狠的魔物,做更贵的菜。 这是一个 Roguelike 酒馆经营 游戏: 破产即死,重头再来 你是老板,不是勇者——你负责运营,冒险者替你卖命 60+种 BD 构件,每一种都能颠覆你的经营规则 10 层迷

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这个做的太厉害了
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每加载一个精灵实例都是会消耗浏览器内存的。特别是基于实时渲染的常驻模式。建议你在测试环境添加fps,内存,draw绘制次数。具体查看。你会获得比较清晰的卡顿时间点
TapTap 制造首页曝光与创作资源规则调整说明
各位 TapTap 制造的开发者,
随着 TapTap 制造不断完善,越来越多开发者开始在这里尝试创作游戏。
我们很高兴看到大家把想法快速做出来,也看到了一些有特色、有表达、有自己方向的作品。
同时,我们也看到了有开发者批量制造粗制滥造的游戏,对玩家体验和口碑造成了显著的负面影响。
为了让玩家在首页更容易看到值得尝试的作品,也为了让资源更稳定地支持长期、认真、有方向的创作,我们会对首页曝光规则和积

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我想知道这个模式之下已发布游戏更新和修bug是否还需要积分?如果需要是不是意味着老游戏从发布开始就是完全放弃状态,十二万的积分还要月底打报表出成果不降档,开发者真的还有积分去更新内容和处理更新内容的bug吗?更新内容和处理更新bug就意味着积分快速消耗无法达到开发新游戏月底交作业不降档的目标。如果是这样还有什么质量可言,发布既放弃。还有游戏出现重大bug没积分的情况,是不是也意味着这个游戏直接死掉了
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看起来好玩,希望优化ui美术





























