下载 App

day1:涌现与居然是工厂

修改于3 小时前153 浏览综合
这里是在摸鱼的max!新游戏叫【异常工厂】哦……😋
中午拿到"涌现"的主题后,我快速地与肥鱼进行了讨论……什么是"涌现",以及什么样的游戏是"涌现"的?肥鱼给出了一句话回答:
涌现,就是许多简单部分相互作用后,整体上出现了部分本身没有的新性质或新秩序。
当然,它还举了很多例子,比如"鸟群算法"什么的,但是感觉总是不太新颖呢……所以我拍脑门决定去做——工厂游戏!也就是流水线自动化这套!🤓✌🏻
————————————————————————————————————
你可能好奇为什么是工厂……
涌现其一:微小变化产生宏观突变——
想你了所有的炸炉和大停机……工厂游戏中整体产出并不严格等于拉了多少条产线,有时小小的堵塞就会导致全面停工,一想到这种事情就感到很痛苦呢……😡
涌现其二:整体形成有规律的新层次——
拆开来看,其实我们只有传送带和几台机器,它们都是只有输入输出的原子物件,但组合在一起就能形成自动化工厂!很神奇吧……🥰
所以,工厂游戏完全就是涌现啊!(大喜,敲锣)😋
不过,我们还有更"涌现"的创新点——我们会改规则来炸工厂!
每一关的工厂都会在你上一关的基础上进行搭建,玩家必须对旧产线修修补补,只为了满足我们的新规则……总感觉有点恐怖呢。😨
————————————————————————————————————
今天就先展示前三关吧!
关卡一:简单流水线搭建,其实是新手教程……
关卡二:热度机制,每台机器都会产生不同热量呢,相信你不会炸炉的……
关卡三:难道是水冷?!
————————————————————————————————————
总之敬请期待……🥰🥰🥰
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
4 赞
1 回复
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
16 赞
2 回复
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
1 赞
开发者日志 #3 注入生机之让小人按意图行动(外加一堆底层搭建)截图
开发者日志 #3 注入生机之让小人按意图行动(外加一堆底层搭建)
这期工作有了非常大的实质进展,族人能有自己的意图并根据意图行动了,为此我把整个游戏的底层框架夯实了一遍。 我的游戏 《凝心:图腾传承》:图腾放下去改变族人行为优先级;传承碎片是"条件+效果"的规则,一代一代叠出预判不了的局面。核心卖点是传承化学反应 + 涌现式战局。 本期进展 1. 敲地基,为上期计划的三个任务铺路 我游戏的地图是基于网格的。 上期计划的三件事要在这个基于网格的地图上实现,首先得让
1 赞
1 回复
开发者日志1 |《橡皮大作战!!》截图
开发者日志1 |《橡皮大作战!!》
大家好,我是花好月圆工作室的队长 蛙老板。 很难想象到7号才正式将参赛作品的策划给确认下来,我们的团队只有三人,一个策划,一个美工,一个编程,都是业余选手,也是第一尝试做独立游戏,并且参加比赛。 首先关于主题的构思,我们反复推演了很多版本,有美食图鉴做饭游戏,枪战塔防,甚至包括类似发展文明的上帝模拟器,我们对于涌现从一开始,其实并没有多少的了解,从字面理解,画面场景,游戏特效,交互方式能否体现涌现
2 赞
1 回复
开发者日志3|这个游戏里的第一个人截图
开发者日志3|这个游戏里的第一个人
这个游戏里有十六种性格的人。但我不想提前把每个人物信息露出来,因为提前露出来一旦你照着答案对号入座,那个人就不再是从你玩的过程里长出来的——而是我递给你的。可这个游戏里的人是涌现出来的,是在你游玩的过程中通过不同的选择走出来的。 我就先简单说一下游戏开局就陪伴着你的一个人吧:游丝。 我给他的就这些: 抽丝见骨,拆解分明。 性格:后蓄 · 远引 · 稳行 · 流动。 本能:拆解。 他不是你,他只是站
2 赞
1 回复
Taptap聚光灯gamejam游戏开发日志02截图
Taptap聚光灯gamejam游戏开发日志02
从先前的计划来看,我们现在应该是完成了一个简单的demo,但是世事无常,既定的玩法设计有点小小的问题,为此我们展开了激烈的争吵,以至于没能完成可运行demo的任务,但是我们团队并不是只有玩法这一条任务线,剧情设计也是必不可少的一项环节,抛却脚本代码层面,我们的游戏取得了突破性的进展,没错,我们的剧情内容已经基本确定,整体剧情主线支线已基本完成 这些剧情经过层层打磨,为了贴合主题,剧情上我们也做出了
1 赞
【开发者日志#2】 攻克难关ing......截图
【开发者日志#2】 攻克难关ing......
#聚光灯gamejam开发者日志 亲爱的玩家朋友们好~浆草鱼糕来也! 距离上一期日志已经过去几天啦,先给大家汇报一下:我们没有摸鱼!这次进展还是很明显的~ ep.3 工程大进步(10.3~10.5) 1.我们把使用的引擎从Godot换成了 Unity!现在我们的游戏在Unity上已经成功完成了一个“日循环”了~同时,我们还设计了一个timeline,可以在配置中对浪的浪幅、持续时间、回退时间进行
1 赞
1 回复
day2:优化与热浪袭来!截图
day2:优化与热浪袭来!
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏创作挑战 #开发日志 晚上好!这里是干了一整天活所以没有摸鱼的max!😭 请支持【异常工厂】…… ———————————————————————————————————— 今天的主要工作其一就是优化呢…… ★优化了传送带的摆放手感,主要参考了老资历开源项目《像素工厂》,采用了正交+停顿锚点的模式,
官方
10 赞
6 回复
《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘截图
《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘
#聚光灯gamejam开发者日志 开发记录日期:2026 年 10 月 67日。 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。这是一款把三消、回合战斗和义体构筑组合起来的游戏:交换棋子获得资源,利用技能处理棋盘,再带着战后拿到的新义体挑战下一名敌人。 从第一篇的四关原型继续往前做,0.2 已经接入了 50 项道具。今天我没有急着继续加数量,而是借助 Codex 操作本地浏览器试玩版,完整走完了一局,并逐
1 赞
1 回复