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【开发者日志】我们可以围绕涌现做什么?

修改于10/2188 浏览
前天中午,taptap聚光灯公布了这次的主题“涌现”,其实我看到这个题目的时候是比较懵逼的,我寻思着这是啥呀?
涌现?啥涌现啊,喷射吗?(bushi)
正经点,不过就算是涌现式设计,我感觉这届的难度未免也太高了吧,21天的时间,刨去上传,制作物料和测试bug的时间,其实正经能用的就18天,也就是得同时兼顾好玩法,创意和完整性。
下午开会的时候依旧是经典的头脑风暴环节,有人想到水从地下冒出来算涌现吗,有人想到记忆突然出现,也有人想到许多小东西聚在一起,最后变成另一种东西,也算符合整体大于部分之合这个概念了。
讨论持续了一个多小时,但我们还是没有找到一个统一答案。我想要重剧情,程序音效想重玩法,美术则担心能否做完。
后来,我们用了比较简单的方式理解了“涌现”。鸟群飞行时,每只鸟只会观察身边的同伴,再调整自己的方向,没有一只鸟负责指挥整个群体,可是鸟群最后会一起转弯,也会一起避开障碍;黏菌没有大脑,也不会提前画地图,它在环境里不断试探,最后却能找到一条接近最短的路径。这两件事看起来不一样,背后却有一个共同点:每个部分只做一点简单的事情,许多变化互相影响,合在一起之后就出现了新的结果,这个结果并不是谁直接规定的。
涌现,不是把很多东西堆在一起,也不是做一个看起来很复杂的效果;它更像一个过程,玩家先做一些普通操作,这些操作影响身边的事物,事物之间再互相影响,最后出现原本没有写进规则里的变化。这个变化可以是一次路线选择,也可以是一个场景从普通变成奇怪,还可以是玩家做完几个小游戏后,对同一个故事有了新的理解。
在确定最后方向前,团队讨论了几种方案,也淘汰了几种方案。
第一个方向是纯平台跳跃。我们曾参考过《蔚蓝》和《雨世界》一类作品,想做一个小型机械眼在失落世界里探索的故事,玩家会在移动和跳跃中收集记忆,再慢慢拼出世界的样子。这个方向的好处是画面和气氛容易统一,坏处也很明显;平台跳跃的手感需要反复调整,关卡也要一遍一遍测试,且同类竞品太多,无法真的做到特别艺术,而比赛时间只有21天,所以在我们讨论后,把这个方向排除了。
第二个方向是艺术向步行模拟,这个其实和第一类差不多,只不过第一类属于偏玩法和机制类。这个方案参考《Gris》的表现方式,世界一开始是黑白的,也没有声音;玩家通过探索和互动,慢慢找回颜色、声音和记忆。团队认为这个点子有感染力,不过它的受众比较窄,玩法推进也比较慢,TapTap 上的玩家不一定都能接受;如果只靠画面和气氛吸引玩家,团队又缺少足够成熟的展示内容,所以这个方向最终没有被采用。
第三个方向是视觉小说或者rpg。方案里的主角白天经历各种小事,到了晚上,这些小事会在梦里变成怪物、迷宫或者奇怪的空间;玩家需要通过轻量解谜,把现实和梦境重新对应起来。这个方向的文字和美术比较有特色,问题是玩法支撑不够,玩家看剧情的时间会远远多于操作时间;如果解谜部分做得太轻,玩家容易失去继续玩的动力,如果做得太重,又会增加开发量,所以团队只保留了其中一部分世界观想法,没有再把它作为主要方向。
第四个方向是社畜幻想小游戏融合。这个方案最早只在会议里作为一个小点子出现,主角是一个普通的上班族,日常生活照常推进,遇到训斥、堵车、争吵之类的冲突时,场景会突然进入幻想世界,现实中的桌子可能变成平台,领导可能变成怪物,玩家会进入一个和当前情绪有关的小游戏;通关以后,场景再回到现实,继续原来的生活。反复比较后,我们认为这个方向比较容易理解,也不需要很高的程序门槛,小游戏可以控制规模,现实和幻想之间又能自然连接,所以它被确定为本次比赛的主要方向。
在历经2小时的激烈讨论后,我们也总算是确立了游戏方向。 2.5d横版叙事游戏+融合小游戏。
这可是个大工作量啊。
确定方向以后,开始写大纲,故事发生在一个接近冷战时期的架空世界,男主黎恩在第二太阳市的广播事业局工作,日常生活普通且乏味,工作却一直给他压力;他在通勤、上班和回家之间来回奔波,直到一次意外让他接触到和超自然能力有关的事情......
我暂时不想在开发日志里讲太多剧情,因为后面的角色关系、时间线和关键事件还没有完全定稿,过早公开容易让玩家产生错误的期待。
目前能够确定的是,游戏会采用2D横版叙事,并把多个小游戏放进剧情流程里;玩家不会看到明显的加载页面,也不会收到“现在进入幻想世界”的提示,现实和幻想需要直接接在一起。小游戏的内容没有固定限制,推箱子、迷宫、平台跳跃、调酒、拼字和下棋都在讨论范围内;制作组给这些玩法定了一个简单标准,它们要能和当前冲突对应,也要让玩家把现实里的情绪释放出来,如果一个小游戏只是单独好玩,却和剧情没有关系,团队会重新考虑是否保留。
美术方面,制作组先定了三种不同的画面方向。主世界以冷灰城市为主,画面会参考旧电影,加入颗粒、厚一点的笔触和部分景深效果;城市里的广播设备、报纸、办公室和居民楼都会保留旧时代的痕迹,整体气氛偏压抑,但不是完全黑暗,部分场景会留一点暖色。制作组在查找冷战时期的艺术资料时,注意到一批不在官方展览体系里的作品,这些作品经常在私人房间里展示,画的是普通物品、破碎的城市和个人生活;它们用荒诞和黑色幽默表达普通人的处境,这也是主世界想要靠近的气质。游戏不会把这段历史写成政治课,也不会直接搬用某一件作品,只会借用那种压抑、失真和普通人无处表达的感受。
反位世界以怪诞和克系气氛为主,场景不会做得特别血腥,毕竟还需要面对平台审核,制作组也不希望用单纯的惊吓代替设计;这个世界会用模糊的光影、错位的空间和奇怪的生物表现压力,重点放在不安和陌生感上。想象世界则允许出现更多风格,像素、卡通、美漫和一些简单的手绘效果都可以使用,因为这些小游戏本来就可能来自不同的记忆和情绪;三种画面放在一起时,主世界负责稳定,幻想部分负责变化,玩家能够从画面上直接感受到现实和内心世界的差别。
本期进展方面,策划案 草案已经完成,核心方向、世界背景和基本玩法已经写清,制作组也完成了最初一轮方向筛选。音乐方面,团队会先使用已经收集到的公共领域资源,同时邀请佩奇老师制作几首原创曲目,避免所有场景都依靠同一套现成音乐;音效由北河老师全权负责,后续会根据小游戏和场景切换补充具体需求。
美术方面,美术老师也绘制完了第一张场景,h和主角的立绘,如首图所示,其余部分正在积极赶工中......
问题与风险方面,我目前最担心三件事:第一,美术和程序的任务比较多,主世界、反位世界和小游戏需要不同风格,如果每个部分都追求完整,21天内很难全部完成;第二,小游戏容易变成互不相关的拼盘,玩家可能只记得玩法,却感受不到剧情和人物;第三,剧本预计需要四五万字,文案、关卡和地图都要互相配合,团队需要控制篇幅,不能因为想法太多而影响整体完成度。策划案虽然已经写完,真正进入制作后还会继续调整。
下期计划方面,我准备先完善美术需求文档,再和组员尝试做一个从现实场景切换到第一个小游戏的原型,重点检查切换是否自然、玩家的操作是否清楚,以及小游戏和剧情能否接上;美术组会继续整理主世界、反位世界和小游戏的参考图,以及进一步绘制素材,程序会根据实际时间确认各自的任务和交付节点。团队计划在三天后开一次进度同步会,每个人汇报自己完成的部分,再根据情况调整分工,尽量在三天内跑完第一个循环,做出一个小游戏。
一些灵感搜集:如果玩家在挨训、堵车或者加班的时候进入幻想世界,会希望现实变成哪一种小游戏?
这个问题也欢迎在评论区聊一聊。
制作组在查资料时还看到一篇讲临界性和涌现关系的论文,这一篇先不展开;下一篇开发日志会单独讲 Kappa 和临界性,相当于为各位丰富创作思路。
组员介绍:我(祁木良)负责游戏策划,以及剧本、关卡和地图设计;naf、落雨两位老师负责程序;SONGBIRDSING、绿笔和魂兮归来老师负责美术;佩奇老师负责音乐;北河老师负责音效。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【开发日志#4】如何正确食用一名社畜?截图
【开发日志#4】如何正确食用一名社畜?
如果你在路上遇到了一名神秘忧郁社畜男,你会做出什么选择? A.搭讪 B.无视 C.尾随并xx💀(划掉) 💀当你遇到一名社畜,你可以从以下几个方面进行食用。(bushi) 1.因为长期工作而造成的黑眼圈和养胃脸(bushi) 2.长期戴着的黑框眼镜。 3.颈椎病?腰间盘突出?痔疮??? 4.衣服上洗衣液的淡香。 5.被老板辱骂后的平淡/隐忍脸😋(bushi) 咳咳咳! 总之,hello大家好呀,上图
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【开发日志#02】对于一篇论文的解读截图
【开发日志#02】对于一篇论文的解读
昨天那篇日志,主要讲了团队怎么把“涌现”这个主题拆开,又怎么从几个方向里选定现在的玩法。今天这篇换个角度,回到我们查资料时看到的一篇论文。 论文标题是《Emergence Parameter κ≈1: An Empirical Signature of Criticality in Physical and Biological Systems》,作者是 Oleksii Onasenko,2025
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【开发日志#5】开赛14天后我们做了什么?
本次gamejam我们以玩法为主,naf老师设计了四个比较好玩的小游戏,目前前两个小游戏的美术素材大致是齐全了。 此外游戏的场景的绘制进度也到了三分之二的进度,而截止日期很是紧迫,我们也在加速开发中…… #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛 #开发日志 #聚光灯gamejam开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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