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异世界风味美食赏 开发日志 #1

修改于前天 00:17142 浏览
大家好,我是雾雨Team的主程序,兼0.5个策划的小队队长雾。
今天是聚光灯比赛开始的第二天——严格来说是第三天——我们的团队在推翻数个方案后终于确定了我们确定要执行的策划方案。
我们来做一个在异世界组合各种奇妙食材的黑暗料理游戏吧!

涌现

如何表示涌现呢?
当我遇到题目时的第一反应,其实是想到了Minecraft。
我们认为,它的定义是:当大量简单组分按局部规则相互作用时,系统整体层面会出现单个组分没有、也不能简单相加得到的新性质、新模式或新能力。
我想到MC、想到异星迷航,想到堆叠大陆。这些都含有着大量的涌现式设计。
比赛之前我们预想想要做的内容,其实是2D的平台跳跃解谜。 一开始,我想到了就按照当前的2D平台跳跃解谜的核心,想让角色像异星迷航那样收集资源去制造义体;策划Kyrie想到玩家被困在小屋中,需要解谜去逃出小屋……我想到了一款桌游,林中小屋。参照着它与异星迷航的事件机制,碎片化叙事的方向,我们进行了长达一整天的讨论,决定了我们最初的方向:逃离小黑屋。
然而,随着讨论进行,这个最初的逃离小黑屋渐渐缝合了黑暗刷怪、随机化房间、随机物品、物品的随意组合,随机的事件,怪物的追击,卡牌化的物品……每个机制单拿出来似乎都不是坏设计,可工程量太过庞大,组合在一起也十分生硬。
我们渐渐丢失了“涌现”的意义。
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	    群内的讨论内容的一部分
是啊,跑题了。
于是,全部,推翻重做。


属性,增量与黑暗料理

下午18:59,在激烈的关于涌现的争辩中,策划Bahati提出了一个观点。
“我们要不试试侧重于物体的属性?”
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一开始,我们想将它用在战斗上。
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但是,似乎避开数值的战斗很无聊,也不好做。
于是……
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无限料理组合可能的卡牌烹饪游戏设计方案《异世界风味美食(存疑)赏》,横空出世!

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思考……思绪回到最初的原点,异星迷航,MC,塞尔达,他们是怎么表示涌现的呢?
记忆如潮水般涌来,我想起了几年前玩过的MC整合包,脆骨症。玩家们打开胸腔,将各种怪物与boss的器官塞进去而获得各种各样的能力,通过不同的器官组合诞生了各种各样的流派……当时它的火热程度甚至让没玩够的玩家们自行制作了一批自制扩展包。
尽管可能是无心之举,可这是完完全全的涌现式设计。单个器官并没有什么特殊的,可能只是提供一些普普通通的属性,一点微不足道的效果,可是多个器官联合起来作用到玩家这一整体之上,恰好形成了极其丰富的搭配效果。
绝大多数流派,开发者绝对是意想不到的。我觉得这就是涌现。
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获得了思绪!
我们将要制作一款以卡牌烹饪为核心的游戏,玩家利用各种具有各种神秘效果的食材,探索属于自己的黑暗料理配方,逐步偿还债务,在异世界走上人生巅峰……什么的!详细的剧情与策划方案仍在锐意制作中!
所以,都看到这里了......
关注异世界风味美食赏喵,关注异世界风味美食赏谢谢喵😋😋😋
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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【白山之火】开发日志01截图
【白山之火】开发日志01
《涌现:白山之火》 ——你只管砍,剩下的交给系统。 前面涌现一帮日本鬼子,金将军说给我狠狠地砍! 一刀下去,血还没溅开,旁边三个村民抄起锄头就跟你冲了——你都没看清他们从哪冒出来的。再砍两刀,村里怒值满了,整条街的老头老太太举着扁担把鬼子退路堵死了。你只管往前砍,后面的事由金将军安排。 砍死一个军官,掉一把歪把子。金将军自动捡起来,火力直接翻倍。再砍死一个,掉掷弹筒。再砍,掉军火库钥匙。你都不知道
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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涌现!截图
涌现!
#聚光灯gamejam开发者日志 《开发者日志day01》 大家好,我是独立游戏制作人庄颜,本次21天游戏大赛也是个人参加。 看到这个主题的时候我立马就和之前我高中的时候一直想做的游戏联系到了一起,记得高一的时候看三体,激动的整日睡不着,我想着肯定还有其他类似于三体星系的文明,他们或许也生活在水深火热之中,以此,我创作了我的第一部短篇科幻小说《诗的方程》,它描述的就是一个生活在不稳定的宇宙中的星球
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志01|我们是怎么理解“涌现”的截图
开发者日志01|我们是怎么理解“涌现”的
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 大家好,这里是spicy spilling spoon,一个由三个大学生组成的小团队。第一期开发者日志,我们想和大家聊一聊我们是如何理解涌现这个主题的 刚开始确定主题的时候,我们对“涌现”的理解其实非常模糊。一开始想过很多方向:世界变化、文明发展、系统演化……又或是虫潮?工业设施的涌现?群体智慧?后来一个同学提到了:情感的涌现。于是我们
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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