下载 App

《代号:谣言》开发日志01当“大量出现”的不是虫子,而是八卦?

修改于10/20265 浏览
    大家好,这里是“你说的一点都队”。我是团队策划兼日志同步——山悦木兮
    这几天我们正在参加TapTap聚光灯GameJam,本次的开发主题是“涌现”。
    刚看到这两个字,我们几个人的第一反应是:这题对新手来说有点难。在游戏设计里,“涌现”通常意味着复杂的底层交互,比如火烧草地产生上升气流,或是各种元素碰撞产生的化学反应。对于我们这种新组建的团队,去硬磕物理引擎不太现实。我们需要找一个在能力范围内,又能让玩家体验到“牵一发而动全身”的解题思路。
    在头脑风暴阶段,我们列出了6个方向:
1. 烟花模拟器(视觉与粒子的涌现)
2. 放火模拟器(系统与物理状态的涌现)
3. 魔法阵模拟器(规则与组合的涌现)
4. 文字冒险(叙事分支的涌现)
5. 光照解密(环境与解谜机制的涌现)
6. 蟑螂大量出现(字面意义上的视觉与数量涌现)
    经过一轮投票,大家带着点恶趣味,把票投给了第6个选项,“大量出现”成了我们的首选。
但到了具体玩法落地时,队伍里出现了分歧:
    一派想做成类似《扫雷》那样的逻辑推导游戏,希望玩家通过现有的状态,去推断出大量出没的生物的分布,并对其进行捕捉,从而达成游戏胜利。
    另一派则更偏爱系统底层的动态反馈,想用程序化逻辑让这群“大量出现”的个体产生社会性行为,跟场景发生深度的交互,形成不可预料的混沌乐趣。
    两边谁也说服不了谁。就在我们反复拆解这两个想法的时候,突然冒出了一个灵感:为什么大量出现的必须是实体生物?如果我们把“严密的逻辑推导”和“个体的社会交互”结合起来,把舞台搬到人类社会,那“大量出现”并且能产生连锁反应的……那不就是信息吗?
    顺着这个思路,原本被淘汰的“文字冒险”类型被重新捡了回来,跟“大量出现”的核心玩法撞在了一起。最终立项作品就此诞生——文字冒险游戏《代号:谣言》。
TapTap
会议讨论记录
    在这个框架下,之前讨论的想法被转化成了游戏的核心体验:
1.“活的”情报网
    游戏里的NPC不再是固定台词的木偶,而是受底层逻辑驱动的个体。当一个“谣言”出现,NPC们会自发地传递、加工甚至扭曲信息。如果玩家不去干涉,这些信息的自然发酵必然会导向坏结局。
2.干涉机制
    玩家需要在这个情报网里,人为干涉信息的传递。不过,主动干涉不代表就能达成好结局。                  NPC有自己的行为逻辑,你掐断了一条线索,可能会在另一端引发意料之外的蝴蝶效应。因此,玩家需要通过蛛丝马迹去推导NPC间的社交逻辑与传播规则,带有解谜策略地去改变关键节点。
    目前程序和美术同学正在紧锣密鼓地制作游戏初步原型;编剧正在构架整体的故事逻辑;策划也在确定核心玩法的最终细节。
    当前遇到的问题主要是对于整体故事逻辑的推导,以及玩家对事件干涉后导致的一系列变动。潜在风险则是信息交叉传递的复杂性,我们在关卡难度和逻辑上的控制面临不小的挑战。
    接下来的目标主要有四个:
1. 建立初步的故事架构,保证事件逻辑的合理性。
2. 敲定初步的美术风格定向。
3. 完善目前已有的策划案。
4. 尽快完成系统上的运行跑通。
    我们希望最后能呈现出一个不一样的信息“涌现”世界。
    大家对我们的玩法有什么建议,欢迎在评论区留言交流!我们下一篇日志见。
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 涌现主题设计
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
11 赞
7 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
6 回复
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
1 回复
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
14 赞
7 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
《代号:谣言》开发日志03 主角初亮相!天气系统与新伙伴的加入截图
《代号:谣言》开发日志03 主角初亮相!天气系统与新伙伴的加入
大家好,这里是“你说的一点都队”。随着GameJam赛程的推进,今天继续向大家汇报《代号:谣言》的第三期开发进度。 1. 主界面实装与主角立绘初稿 美术组近期的推进非常有成效。目前,游戏的主页面和地图页面的美术资产已经基本准备完毕。同时,我们故事的主角也有了初步的草稿立绘。为了契合中世纪猎巫运动的背景,我们在UI和角色的设计上尽量贴合时代的质感。目前美术同学正在全力赶工其他的场景和NPC资产。 2
9 赞
1 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复
《维兰迪亚七日谭》开发日志06 正式名!全角色立绘、主页面亮相截图
《维兰迪亚七日谭》开发日志06 正式名!全角色立绘、主页面亮相
大家好,这里是“你说的一点都队”。随着开发步入尾声,今天为大家带来我们项目的第六期开发日志。 首先跟大家分享一个重要的消息:经过我们团队内部的投票表决,游戏终于告别了《代号:谣言》这个暂定名,正式定名为——《维兰迪亚七日谭》! 围绕着“维兰迪亚”这座中世纪小镇,一场关于流言蔓延与七日求生的故事正式拉开帷幕。 以下是我们这几天的进度汇报: 1.全角色立绘完稿与主页面展示 在美术组同学的持续
15 赞