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日志③:怎么在 21 天里搞定像素美术,以及 AI 素材申报这件事

修改于10/2034 浏览综合
期预告的像素猫,今天先欠着——因为在画它们之前,我得先解决一件更烦的事:申报。
先说结论,免得后面看着像辩解:
本游戏内含有使用 AI 生成的游戏资产。
这句话必须一字不改地出现在 TapTap 游戏介绍里。聚光灯的规则写得很直接:用了 AI 素材不声明,放弃所有奖项。 还有一条:美术资产里 AI 生成占比 ≥50%,直接失去「最佳美术」的评选资格。所以对我这种单人 21 天的队伍来说,AI 不是不能用,是必须算清楚着用。
这篇就把我这三天的实际做法全写下来:素材怎么分三轨、每轨踩了什么坑、AI 占比是怎么算下来又怎么往下压的、以及最后为什么 BGM 全部换成了自己写的代码。
先摆规则:我的素材分三轨
docs/GDD.md §4 定的规矩很简单,一句话:猫必须原创,场景可以借力。
  • 轨道:① 自制
  • 用在哪:猫精灵(程序化生成,16 套 32 张)、核心 UI、全部程序化音频
  • 来源:自研 Python 脚本 + numpy
  • 轨道:② CC0 免费
  • 用在哪:砖墙 / 灰墙 / 街头装饰的备选替换方案
  • 来源:Kenney(CC0)——目前还没下载,暂未入库
  • 轨道:③ AI 生成
  • 用在哪:角色设定图、道具与墙面纹理底稿、全部宣传物料
  • 来源:MiniMax 图像模型
三条铁律,我一开始就写进了 docs/asset-manifest.md:
  1. ②③ 轨的每一个素材都登记:素材名 / 来源 / 授权 / 人工修改说明 / 是否进游戏;
  2. AI 素材在游戏介绍里声明,附上申报文档;
  3. AI 生成的东西不能直接当游戏资产入库,除非它只是"底稿"。
第 3 条是我这周改的。最初的版本我把 AI 出的道具图裁一裁直接塞进游戏了,后面想明白这在申报上很危险——因为裁剪+抠底+缩放仍然是"AI 生成资产",只是被藏起来了。规则说得明明白白,藏起来只会让占比算错,不会让占比变低。
轨道③:AI 到底帮我省了什么,又坑了我什么
坑一:AI 音乐模型,10 首全带人声
游戏需要 5 首 BGM(白天/夜间/对峙/投喂/猫王)。我先走捷径,用音乐生成模型试。第一轮 5 首,全带唱;第二轮换策略再来 5 首,还是全带唱。
实测 10/10 首全部带人声。 第一轮我以为 prompt 写得不好,加了"no vocals"这类否定词;第二轮改用"电影配乐 / 曲库选曲"的框架去绕开模型的人声先验——两轮都失败了。这个模型的人声倾向不是 prompt 能压住的,是它结构性的。
一个安静的猫街配上人声唱歌,那不叫氛围,那叫灵堂。
于是我改用 numpy 自己合成。做法不算高明,但很稳:
  • 拨弦(吉他/竖琴)用加性合成 + 物理建模的激励包络;
  • 钟琴/八音盒用 FM 合成;
  • 弦乐垫用加性拍频;
  • 低音用饱和正弦;
  • 鼓组是滤波粉噪。
源码在 tools/gen_bgm.py,纯 numpy,没有一个采样素材。最后 5 首:
  • 曲目:白天
  • 规格:46.8s / 82 BPM / C 大调
  • 曲目:夜间
  • 规格:58.2s / 66 BPM / F 大调稀疏织体
  • 曲目:对峙
  • 规格:31.3s / 92 BPM / D 小调
  • 曲目:投喂
  • 规格:40.0s / 96 BPM / G 大调
  • 曲目:猫王
  • 规格:42.7s / 90 BPM / F 大调
换完之后我发现三个白拿的好处:结构上不可能有人声、长度能精确算(底噪要无缝循环,AI 输出的循环点会咔哒)、按大赛口径这 5 首算完全自制。之前那 10 首带人声的候选我一个都没删,挪到 archive/bgm-ai-candidates/ 备查,申报表里也照实写了"曾用、已弃用"。
音效是同一套思路,16 个 SFX 里 15 个是程序化合成的(哈气、舔毛、打翻花盆、标记、对峙、捕鼠、脚步、UI……),源码 tools/gen_sfx.py。只有"喵"这一个例外——它用 TTS 音库生成,质检判出来确实是猫叫。这一条我在申报表里单独列出来了:音频资产 AI 占比 1/16,但按大赛口径音频不计入美术资产占比,所以不影响下面的红线。
坑二:AI 出的图好看,但比例是硬约束
现在进游戏的 AI 衍生美术一共 13 项:4 个道具(垃圾桶、纸箱、食盆、倒花盆)+ 2 种墙面纹理(砖墙、灰墙)+ 7 种街头装饰(水洼、落叶、易拉罐、纸团、水泥块、水管、井盖)。全部由 2 张 AI 设定图经脚本裁剪/抠底/缩放机械衍生而来,登记编号 A12/A13。
我算了一下:全部素材入库后美术资产总数预估约 30 项,13 ÷ 30 ≈ 43%。还在 50% 红线里,但只剩 7 个点的余量——这余量不是我挣来的,是还没做完挣来的。 所以我提前把降占比的两条路写进了申报文档:
  • 路径①:把猫精灵做出来摊薄。 猫精灵全部做完后,美术资产总数从 ~13 项涨到 ~30 项,AI 的绝对数一个不变,相对占比自然往下走。每多一张自制精灵,都是一票"自制";
  • 路径②:把墙纹理和装饰换成程序化绘制。 那一换,A12/A13 直接从表里消失,AI 绝对数从 13 掉到 0。
两条都是真能落地的,不是写在文档里好看的。
后来的事:我最后走的是路径②—— 13 项 AI 机械衍生贴图全部改由 tools/gen_props.py 程序化绘制,AI 美术资产项归零。 中途还自查出两个漏网:11 张住民头像是 AI 衍生却在游戏里真实显示(已改从自制精灵裁头部)、 以及 APK 里躺着约 14.9MB 运行时零引用的 AI 原始设定图(已移出 assets/)。 现在三种最保守的计数口径下,游戏内 AI 美术占比都是 0.0%。 但我不会说"我从来没用过 AI 美术"——我确实是先用 AI 做的,然后主动把它压到了 0。
另外几条规矩也一并说明:
  • 角色设定图、商店主视觉、概念海报、日志配图这些都不随游戏发布,它们是游戏外的宣传物料,不进美术资产口径;
  • 我不会用 AI 直接产出 24×24 精灵表。生成模型的输出不是严格像素网格,帧与帧之间会漂,直接入库比现在的几何色块更难看,还会顶穿 50% 那条线。设定图的正确用法只有一个:当绘制参考。
轨道①:把一只胖橘缩到 24 像素,还能认出是它
这是本篇真正的难点。猫精灵每只 24×24 px——满打满算,身体只占 16×12,头 8×8。这种尺寸下,不靠细节,靠剪影。
先立了几条规格,写在 docs/art-bible-characters.md 里:
  • 1px 深色收边,不用纯黑,用比本体暗两档的同色相;
  • 2 方向左右翻转,不做 4 方向(21 天里必须砍);
  • 每只猫必须在 24px 下靠"剪影 + 一个色块"就能分辨;
  • 剪影要跟着性格走:胆大的大橘体量大、圆、尾巴翘;胆小的煤球最小、扁、耳朵压平、尾巴贴身蜷;合群度低的小黑姿态收拢、视线侧看。
然后做了一个工具,tools/gen_sprite_templates.py:给每只猫自动生成一张参考卡——左边是高清设定图,右边是 24×24 的描摹草稿格子,下方是该猫的主色板(hex)和一句造型要点。
这里有个细节挺有意思:色板只取真实毛色。脚本会自动剔除设定图的奶油色底、猫脚下的地面阴影和近似重复色——不然你从 AI 概念图里吸出来一堆"其实只是背景"的颜色,画到猫身上就脏了。色板旁边还并列印着美术圣经里的代码占位色,因为那是游戏里现在真正在用的颜色,两个都摆在这儿,我落地时不用猜该往哪边靠。
顺手逮到一个 bug:奶牛在花名册里的占位色是近白,和白手套几乎一模一样,两只猫在场上根本分不开。原因是"奶牛"这名字指黑白花,代码里的颜色却写成了近白。已改成深色主体 #2E2E33 + 一块白胸口。这就是为什么美术和代码必须对着同一张表干。
工作台做完,我用 Aseprite 的 CLI 又生成了一批工作文件(tools/make_aseprite_files.py):每只猫一个 .ase,24×24 索引模式,色板锁成该卡那 6 色,图层分好——0_底稿(勿改) 31% 透明的描摹垫层,加空的 1_剪影 / 2_线稿 / 3_上色。
这里我特意让脚本只建画布和图层,不填任何一个像素。这样在申报口径上才是干干净净的"自制",不会被质疑"你这也是脚本生成的"。
一个让人意外的好处
写着写着我意识到,申报这件事本身变成了游戏设计的一部分。
因为要算比例,我不得不给每个资产打上"来源 / 是否进游戏 / 有没有人工创意修改"的标签,这逼着我把"什么算原创、什么算衍生"想清楚。而这套标签反过来又约束了美术流程:AI 只能当底稿,猫必须自己长出来。这个约束反而让风格统一了——因为所有猫都得过同一张美术圣经、同一块 24×24 画布、同一套描边规矩。
算是意外收获:合规这件事,逼着我把"我喜欢的样子"写成了规则。
互动引导
在评论区告诉我:你更喜欢哪种做法——
A. 猫精灵全部自制(现在的路线,费时间但可控); B. AI 出底稿 + 人工精修(快,但要小心申报比例); C. 干脆全 AI,别纠结(我大概率不敢)。#聚光灯gamejam #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏截图
目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏
T0是美术风格优秀,并且以玩法为主。 T1是玩法或者美术稍微弱一点,但也很推荐一玩。 排名不分先后: 1️⃣寂静园:复古像素风格的横版解密游戏,关卡设计精妙,很好的运用了"金币"这一关键机制,初解密会感到有些困难,不过当熟练机制之后,便会茅塞顿开 2️⃣spectreX:运用光影折射的横版解密,通关方式多样,不同的光影运用会有意想不到的效果。 3️⃣光与影:同样也是光影解密,和spectreX不同
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!截图
开发者日志02 ---------- 玩法确定好了?那就直接冲!!
书接上回,我们已经定了游戏的基础玩法,接下来就是正式搭建框架和往里面填内容了。来自程序的话:我认为做游戏就两步:第一步,先创造这个世界,指定它的规则,创作它的样貌。第二部,往里面增添内容,创造生命,创造天气,地貌河流。(像是个创世神) 接下来隆重介绍一下玩法: 左侧是玩家的飞船背包,所有的道具和捡的垃圾都会装在这里,右侧则是飞船的模块系统,玩家可以往里面填充飞船的模块,一次来规划自己的飞船。 例如
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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