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【刘禅的赛博回忆录】开发日志03:画风和机制在第四天发生巨变!

修改于10/1619 浏览
虽然十万积分的绑定依旧没有修好……但很贴心的送了两万积分解燃眉之急
感谢xhs一位老师的提醒,像素游戏真的很困难,下决心大改美术(才第四天,来得及),从像素风变成了呃我也不知道叫什么风,总之贴图变的容易起来。游戏机制也迎来大改,或者不如说我之前一直没确定好到底怎么实现找回记忆的玩法,思路很混乱……经过昨天晚上睡不着觉的思考,决定做最普通的卡牌战斗! ! !就这样莫名其妙燃起来了
其实也不是没有原因的。我一直以来玩的游戏大多都是卡牌对战类的,yys、wcfhl什么的(也许不叫卡牌?反正就是那个意思),对卡牌也是相当熟悉。但是不能做抽卡,所以换成自己获取卡牌……和酥油比较接近,但是没有掷色子判定系统。然后怎么触发战斗呢?走剧情是要考虑的,但没办法做动画,所以考虑在静态地图上进展。加上我很喜欢饥荒那种跑图感,所以最后决定是在地图上走动触发
今天除了大改场景和机制以外,就是和AI绝望战斗了
感觉我的制作过程倒是很符合上届的主题的说。一直在和BUG战斗,对付神一阵鬼一阵的AI。场景始终get不到我的意思,人物立绘也出不来效果(这里血泪教训!千万要有备份,不然觉得可以的版本被删了就找不回来了)。不过一天下来也算是有点效果,基本把场景和立绘做出来了,卡牌效果也搞出来了,花纹什么的明天再继续吧,打算加入汉朝纹饰,正在努力翻资料中……立绘不满意的也后期再修吧!
明天的目标是完善各种字体和场景效果、人物立绘。如果可以把卡牌战斗系统完善一下,卡牌和对战场景还没有搞好。标题怎么搞都不对味,明天到碑文上找字体来自己设计吧……
呜呜呜到底什么时候能到我最想做的文案环节,感觉现在就像一个崩溃的工头监督AI干活并且不断返工
就在我写日志的时候,后台TAPTAP制造还在工作中……并且声音提示我已经完成,又可以回去改BUG了。心累累TT
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1截图
【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1
第一篇应该第一天发的,结果我忘了😇 主题是 涌现😧 涌现是什么意思呃啊啊!?🤪 哦哦,大概有两个意思!😋 ①:在同一时期大量出现或突然出现。 ②:很多简单个体按照简单规则互动,最后在整体层面出现了单个个体并不具备、也没有被直接指定的复杂现象。 🤔🤔🤔 所以说我们做什么啊? 是啊做什么 于是大家就开动脑筋。 然后就发现还有涌现式玩法这玩意,最经典的就比如塞尔达,这里的涌现也就是上面的第二个释义。 呃
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【刘禅的赛博回忆录】开发日志02:记忆进展1/6截图
【刘禅的赛博回忆录】开发日志02:记忆进展1/6
今天终于来到正式制作环节! 虽然TAPTAP的绑定似乎还没修复,但有队长的通用积分,先动手开始做起来吧……于是这样那样的开始了一轮轮对话……今天一天就在:哇塞居然做出来了!and 不是吧这是什么玩意?!的反复循环中度过 尽管已经构思好了游戏机制,但到了实际要落地的时候才发现千难万难。 首先美术就很绝望……我一直支持绘圈的反对AI绘画,但是这次不得不借助一下AI生成……然后就发现真的很困难(可能也因
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开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现截图
开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现
《粒子生命》开发日志 #01 一、世界观核心设定定稿 游戏世界的基础单元为微元粒子,所有粒子本身无思维、无目标、无善恶,不具备任何高级智能,仅保留最基础的物理运动与生存本能。沙盘内不存在预设剧情、固定事件、人工编写的灾害或派系冲突。 玩家在游戏中定位为规则观测者与制定者,而非传统神明或操控者。玩家无法直接移动、创造、删除任何粒子,不直接干预世界的具体演化过程,唯一的操作权限是定义、调整微元的基础行
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