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开发日志 01|我们决定,开一家不正常的店

修改于10/20145 浏览
大家好!
我们是正在参加 TapTap 聚光灯 GameJam 的神秘黑店经营小队。
在公布主题之前,我们已经决定好了这次一定要做一个模拟经营游戏!
主题「涌现」公布之后,我们其实经历了一段相当混乱的头脑风暴
到底什么样的游戏,才能让“涌现”真正成为游戏的一部分?
最开始我们也有过很多完全不同的想法,但随着讨论推进,我们最终把方向收敛到了——
一家不太正常的店。
目前,我们已经基本确定了游戏的整体方向:
黑店经营 + 涌现式菜品 / 情报 + 抽象叙事 + 高随机性
整体会保留一些模拟经营游戏的基础体验:接待客人、制作菜品、经营店铺。
但我们希望,玩家每一次经营时遇到的人和事,都不完全一样。
一.这家店有什么不一样?🍷
简单来说:
这里的客人,不只是来吃饭的。
他们每个人都有自己的秘密,也有着彼此之间复杂的关系。
而这些关系并不会在游戏开始时直接告诉玩家。
玩家需要通过一次次与客人的接触,从他们的只言片语中慢慢发现:
“他们到底认识吗?”
“这个人为什么这么讨厌另一个人?”
“刚才这个客人说的那个人……是不是已经来过了?”
于是,一张属于玩家自己的人物关系网逐渐出现。
这部分也是我们目前认为最有意思的设计之一。
因为每次开始游戏时,人物之间的关系都会发生变化。
同样的角色,在不同的游戏里可能会拥有完全不同的故事。
我们希望玩家最后回头看自己的关系图时,会产生一种:
“这都是些什么乱七八糟的关系……”
但又忍不住继续推理下去的感觉。
二.我们想做的“涌现”🍴
对我们来说,“涌现”并不是单纯增加几个随机事件。
我们更希望的是:
给玩家一组简单的规则,然后让这些规则自己组合出一些我们没有完全预设的结果。
人物关系是其中的一部分。
菜品、客人、情报以及经营之间,也会产生相互影响。
我们不希望提前告诉玩家:
“这里一定会发生A,然后一定发生B。”
相反,我们更希望玩家在游玩的过程中自己发现:
“原来我刚才做的事情,会导致这样的结果。”
这也是我们现在最想验证的事情。
三.一个有点奇怪的世界⛓
在叙事上,我们也不太希望把这个世界的规则解释得一清二楚。
目前更倾向于一种:
“这个世界本来就很奇怪,而你为什么会接受这一切?”
至于这个世界究竟是什么样的、玩家究竟是谁,我们不会一开始就全部告诉你。
一些信息会藏在角色、对话和游戏过程中。
至于你最后能不能把这些东西拼起来……
那就要看你自己了。
四.美术方向🔮
经过这次讨论,我们也确定了目前的整体美术方向:
酸性 / 弥散 / 千禧 / 梦核
我们希望整个游戏看起来有一点熟悉,又有一点不真实。
像是某个你曾经见过的地方,但仔细看之后,又发现好像哪里都不太对。
接下来美术也会开始围绕这个方向继续推进。
📌 本期进展
确定游戏核心方向:黑店经营
确定整体玩法基调:经营 + 叙事 + 高随机性
确定“涌现”的主要表现方向
确定人物关系 / 情报系统的大方向
确定世界观与叙事基调
确定美术风格:酸性、弥散、千禧、梦核
人物设计、具体玩法仍在继续完善中
⚠ 问题与风险
目前最大的风险还是:
想法很多,但 Game Jam 的时间很有限。
我们现在有不少想实现的东西,但并不是每一个想法都能最终落地。
尤其是“涌现”这个主题,我们不希望最后只是做一些表面上的随机内容,而是真的能让玩家在游戏过程中产生:“诶?怎么会这样?”的感觉。
所以接下来,我们需要尽快把核心玩法做出一个能玩的版本,再判断哪些设计值得继续深入。
🔨 下期计划
下一阶段,我们会正式开始进入开发。
同时,我们也会继续完善人物、场景以及人物关系等内容。
至于这家店最后会变成什么样……
现在连我们自己都还没有完全知道。
毕竟,如果一切都提前知道了,
那可能也就不叫“涌现”了。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《ShakeShake》开发者日志03截图
《ShakeShake》开发者日志03
大家好!我们是《ShakeShake》制作组 本期为大家带来新的开发进度 团队新加入了一位美术老师!负责绘制结局CG 策划:策划案修改完成并最终定稿,完成所有UI 白盒图,完善所有角色设定,确定游戏名字 程序:添加了杯子液体效果、仿屏幕CRT后效,优化了饮品制作、毒药选择、情报板操作流程等 美术:完成全部 NPC 草稿,完成道具参考图板并调整素材需求;完成主场景草稿,确定 4 个结局 CG 方案并
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《ShakeShake》开发者日志05截图
《ShakeShake》开发者日志05
时间过得好快!21天的 Game Jam 马上就要进入尾声了。 一开始觉得21天好像很长,真正做起来才发现每天都在和时间赛跑。现在项目已经进入最后收尾阶段,预计这两天完成打包上传,离正式完工真的只差最后一点点啦! 📌 本期进展 结局 CG 已完成,主要美术资产也基本制作完毕,音乐与音效基本确定,项目整体进入最后收尾阶段。 ⚠ 问题与风险 目前 Logo 尚未完成设计,道具素材还剩少量需要补充,最终
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