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开发者日志01 《意识井》—The God Emerges Within

修改于前天 07:5655 浏览综合
在奇幻的未来,我们搭建起了空中之城。青蓝色天空、纤白空中轨道、奶巧色白云,我们站在高地,与古老希腊神话的众神们并肩,仰头寻找着天空之城的浪漫。
与此同时,生物科技飞速发展、神经系统研究的向内求索,使得我们也不得不俯身凝望“意识井”那深不见底的混沌。
人的躯壳只是一架载具,神却将神经元视作他们的延伸,赋予我们驱动躯壳的能力。而未来,我们掌握了操作神经元的能力。一次交感神经的刺激,我们会肾上腺素水平升高;一次副交感神经的刺激,恐惧、悲伤、痛苦会席卷我们全身。
我们用探针一点点缝补修改着神给予我们的神经,我们不清楚这究竟会不会亵渎了造物主。
于是,我们耗费大量的资金接以探索,像是朝“意识井”里投下银币,许愿神明的回应与态度。
回应我们的,可能是试图僭越神明而被降下惩罚,失足落井的腐手;也可能是真诚回应的神明,给予期待的祝福。
或者,井里只有一面水,映照出的,是我们人的模样。
以上,是我们对游戏的大致感受,读起来有一些谜语人的感觉哈哈。但我们的开发思路却是相对易于理解的。
Day1:我们对于“涌现”,开展了深度讨论与头脑风暴。“涌现”这个词语是结构主义的,是简单元素在简单规则上的复杂组合和交互而带来的“爆发式”效果出现。
这就不得不让我们想到这与基础学科的底层逻辑的相通性。例如,数理化生等学科,皆遵循了“涌现”法则。我们便从“生物”的学科角度进行思考:碱基互补配对原则、干细胞诱导、神经网络,我们最终从“神经”角度出发,构建了整个游戏的核心元素与基本规则。确立了“涌现式”玩法的设计。
Day2:为了达到玩法上的“涌现式设计”与叙事主旨上“涌现”思考的统一,我们确定了基本玩法——对神经元的操控可以影响主角的情绪。这在主旨上带来一系列问题:人能被神经元操控吗?人是运行神经元的机器吗?如果不是,是什么导致了我们区别于神经元?是一种什么样存在的“涌现”实现这种超越吗?人的本质是什么?这一系列问题的追问让我们确定了剧情想要讨论的根本——科技的进步,究竟让人往前走了一步,成为了“神”?还是让人后退了一步,成为了“物”?据此,我们完成了剧本大纲。
同时,我们在玩法上也有了完整的策划案:核心流程、系统设计、局内设计、具体工具设计,关卡设计与局外设计。在确立的明确需求后,我们还做出了可游玩且闭环的游戏demo。
Day3:我们在对剧本与玩法上修改完善的同时,进一步梳理了美术需求,基本完成了对美术演出的设想准备工作与分工。确立了美术风格为【复古未来主义】与【构成主义】的有机结合。在程序实现上,我们明确了程序的局内外分工与联合机制。在音乐上,我们基本确定了工作量与风格,力求让人体会到独一份的浪漫的视听体验。
Day4:各项工作有序推进的同时,我们确定了游戏的名称——《意识井》,The God Emerges Within。我们希望用这样一个名字传达我们的想法给玩家,一同沉浸体验这个游戏奇幻世界里对当下的关照。
同时确立了工作室的名字——阿斯巴甜,一种人工合成的糖类,表达了我们项目组所有人齐心协力向玩家传达快乐与感动的愿望。(同时也与游戏中的剧情有些呼应,算是一个彩蛋哈哈)
Day5:各项工作有效推进,玩法策划进一步丰富完善,需求文档不断优化;游戏剧本完成了部分的场景文本创作;美术场景插图绘制进行中;程序上完成第一次验收;音乐与音效制作有序进行。
在此,感谢所有【阿斯巴甜】工作室成员们的不懈努力与热情,我们不会浪费所有人的汗水和心血,力求呈现最完美的作品,让快乐与成就感从大家心底“涌现”。
策划-盒子
美术-彗星;榆绸;yxing;糯米
程序-歌鱼;没有我的城市
音乐-Isabella
文策-浮力
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志04 《意识井》--The God Emerges Within截图
开发日志04 《意识井》--The God Emerges Within
思绪,灵感,作品……一切都在如泉水般不断涌现。于工期问题,我们每个人的压力都变大了,但我们依旧会努力制作,当然,是在不影响质量的条件下提升速度。[玫瑰][玫瑰][玫瑰] day12:大家灵感涌现,提出了将视差效果加入到游戏当中,程序老师也实现了这种想法,当画面开始动起来,给我们的感觉就变得不一样了。 day13:部分UI界面已完成,也做好了拆分,确定了对话框样式,文案已完成第二幕的配表,关于第
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志02 《意识井》——The God Emerges Within截图
开发日志02 《意识井》——The God Emerges Within
关于“意识井”的故事还在继续,让我们跟随主角的步伐,一点点将世界构建出。故事还在继续,思想不会停止。随着【阿斯巴甜】工作室成员们的思维涌现,整个游戏慢慢初见雏形。 抽象概念落地,“涌现”不能只靠旁白,必须让玩家在操作中先感受到“简单规则产生复杂结果”,再在后段感受到“被外部调节”的失控,若操作反馈不足,主题会变成空谈。 人力与时间,当前最紧张的是场景插图与程序验收,为了高效高质地完成作品,组员们日
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开发日志03 《意识井》--The God Emerges Within截图
开发日志03 《意识井》--The God Emerges Within
“整套路网悬浮于云层之上,像整座城市的神经中枢,它们传导着天空之城的浪漫电冲动,脱离于不属于地面的奇幻,城市的人流,物资和信号沿着金属轨道传导流转, 调度整座浮空都市有序呼吸,一起呼吸空中奶油、糖霜、薄荷味的冷气和香气……” 关于游戏《意识井》的制作已经到了白热化阶段!全队正在努力制作中。 day9:经过讨论与调整,美术的整体风格愈发明显,在这里又临时加了一张插图的绘制任务,关于线稿的配色重新做了
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《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了截图
《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了
大家好,这里是《搭把手吧》的开发者! 《搭把手吧》已经正式发布啦! 之前一直忙着开发、测试、调整游戏和准备投稿素材,现在终于可以稍微回头看看,这段时间究竟做了些什么。 从最初的玩法构想到现在的公开试玩版本,整个过程比预想中复杂了不少,但也让我收获了许多意想不到的体验。 从「涌现」开始的一个想法 这次 TapTap「聚光灯」的主题是「涌现」。 刚开始设计时,我一直在思考: 能不能不依靠给角色增加技能
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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