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【开发者日志5】:生成一些美术素材和一次界面减法

修改于15 小时前13 浏览综合 包含 AI 合成内容
今天主要做了两件事:把四个角色重新做了一遍,把界面上多余的东西删掉。
主要做了些美术素材

一、四个角色

之前的问题是:这四个人并排放在一起,看不出区别。同一个身形、同一件斗篷、同一张脸,区别只有配色。我自己写文档的时候都写过"辨识度为零"。
所以这次不是调色,是重新定方向。四个人的身份、材质、颜色全部换掉:
白衣的那个 —— 从"穿白衣服"改成"仙气"。关键不在颜色,在飘的东西:广袖、衣带、还有周身零散的灵气和符纸。站着不动的时候也得有东西在动,否则白衣只是一个白块。
霓虹的那个 —— 这里我改过一次方向。一开始脑子里是"未来战士",很容易滑向"破败的赛博废墟"—— 脏、乱、挂满破烂。但我想要的是干净的高科技感,不是废土。所以最后是:黑色紧身服打底 + 发光的经脉线条,机械部件集中在肩和手臂,背后悬浮几枚能量刃。没有一处是"破"的。
铠甲的那个 —— 关键是暗金,不是亮金。亮金会发飘、像塑料玩具;暗金压得住重量。再配深红外袍,肩甲上加浮雕纹样,脚边放一点微光符文。
少女的那个 —— 这个是四个里最好定的:粉白的轻甲短裙、双马尾、缎带和铃铛,手持细剑。要的是轻快,和上面三个拉开。
做法上有个小技巧:我不是一张一张生成的,而是一次出了四个、再本地切开。四个角色画在同一张图上,风格天然一致,也不会出现"第四个和第一个不像一个人画的"。
剩下的部分:把每个角色的立绘裁出上半身,做成界面左下角那个圆形头像。裁的位置不用很准 —— 只要保证四个头像的取景范围差不多,放在一起才不会一个头大一个头小。

二、界面减法

界面这块我一直在做加法:加一个读数、再加一个、再调调间距。今天换了个做法:先问"第一秒我真正会看哪几个",剩下的合并或者删掉。
左边原来有五行:分数、净化、击杀、涌现、轮回、流派。现在是三行:
  • 大数字 + 净化(保留)
  • 流派 · 轮回(两行合成一行)
  • 击杀 · 涌现(两行合成一行)
删掉的是"当前区域名"。它占地不小,但玩家在场景里一眼就知道自己在哪,不需要文字再告诉他一遍。
另外发现一个字号的坑。界面的字一直偏小,我原本以为"小一点显得精致"。后来查了一下无障碍的公开标准,发现正文有个最小值,而且那个值是按 1080p 给的 —— 我的设计分辨率更矮,直接抄那个数字会大到放不下,所以得先换算再往上提。调完之后确实比原来清楚,代价是底部一排快挤成两行了 —— 所以这件事和上面的"减法"其实是一件事:空间不够的时候,先删,别缩小。

三、一个意外发现

改界面的时候,我想让一个图标跟着状态变。结果查了半天,找不到它的数据来源。
再往下查,结论是:这个状态在游戏里压根不存在。那个图标从做完那天起就没有变过 —— 它一直显示同一个样子,而数字一直是 0。看上去一切正常。
这件事本身不大(我顺手把它补上了),但它提醒我:"这个东西会不会变",得去追它的数据从哪来。光看它显示得对不对,是看不出来的 —— 因为它显示的那个值,恰好是"正常"的样子。#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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