下载 App

开发日志01|救命我的丹药好厉害‼️

修改于10/2026 浏览
大家好,欢迎阅读我们的第一篇开发者日志!聊聊我们对主题「涌现」的理解✨
我们正在参加2026 TapTap聚光灯21天游戏创作挑战。拿到主题「涌现」后,团队完成核心方案定型,正式进入高强度Jam原型开发。今天是攻坚第5天,距离提交截止还有16天,借这篇日志聊聊我们对主题的思考,简单分享项目的创作方向。
对我们来说,「涌现」是一个很抽象但很有魅力的命题。在普遍认知里涌现常常和沙盒、物理、随机奇观绑定。但我们理解的涌现核心是:少数简单的底层规则互相交织作用,生成规则本身没有预先写死的结果与故事。不是设计师把所有剧情全部写好喂给玩家,而是体验从系统的交互之中自己“生长”出来。
基于这个思路,我们选择做一款无战斗的像素风叙事向模拟经营类作品。玩家是穿越到修仙世界的中药大学生,身处一个充满信息迷雾的修仙背景世界,需要在有限周期内经营自己的炼丹工坊,并在满是谎言与信息不对称的世界活下去,走向正道、邪道或是毁灭结局。
我们把对“涌现”的思考拆成了三个设计层面:
🔮规则层面的涌现
游戏有一套简洁的基础交互规则。单一要素本身功能非常有限,但当多种要素互相组合、互相制衡之后,就会衍生出大量差异化的产出。
没有硬编码写死全部结果,不同的操作组合,会自然带来好坏不一的反馈。同样的起点,不同的操作就会得到截然不同的产物。
📜信息层面的涌现
推理是本作的核心乐趣来源。
玩家会接触到多套来源不完全一致的信息,这些信息单独拿出来都只是碎片化线索,有真有假。真相不会直接摆在你的眼前,需要你交叉比对、甄别判断,把零散线索拼接之后,事实才会浮现。
世界里人物的动机、隐藏的算计,不会直接弹窗剧透,需要玩家自己挖掘分辨。
🎭叙事结局层面的涌现
结局不会由某一个单选分支直接锁定。
游戏里大量日常的、看似不起眼的微小选择,都会持续对世界状态产生影响。随着一次次行为的累积,关系网络、危机事件、人物倾向会逐步显现。最终走向什么样的结局,是整套系统对玩家一整局行为的综合反馈。
同样开局,不同人的游玩,会收获完全不一样的故事走向。
📌本期进展
完整核心设计方案定稿;完成技术预研,梳理清楚原型开发任务列表,正式启动攻坚开发。
⚠️问题与风险
整体开发周期紧张,后续需要做好内容取舍;系统联动逻辑比较复杂,存在原型调试工作量超预期的风险;需要把控游玩节奏,避免后期流程臃肿。
📝下期计划
完成游戏核心主循环原型搭建;完成基础系统骨架;同步启动初步美术资源的制作。
市面上大多数涌现主题的作品,更多体现在物理沙盒或者战斗玩法上。我们想做一次差异化尝试:把涌现落在信息博弈、道德抉择与叙事上面。不靠宏大特效,依靠简单底层规则,让每一位玩家拥有独属于自己的一局故事。
接下来的开发周期里,我们会持续更新开发日志,分享开发踩坑、调优的过程。欢迎在评论区聊聊你对“涌现”主题的看法,所有留言我们都会阅读。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
开发日志03|美术UI大爆发,炼丹房渐成型截图
开发日志03|美术UI大爆发,炼丹房渐成型
开工一周多,每天都在"改改改"的循环里挣扎。但这周美术和UI集中爆发,游戏终于从零散素材变成了有模有样的样子! 最近我们的道具图标推进得比较顺利,五行药材20个图标做完了,丹药和修仙道具也在陆续出。统一像素国风,硬边、低饱和、去白描边,干净统一。 UI界面制作: 这周集中搭了好几个核心界面—— • 📖 情报记录本:分修仙界、魔界、人间三类情报区,预留了文本记录位 • 🏪 夜晚药材商店:8种五行药材
2 赞
1 回复
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
16 赞
10 回复
开发日志04|功能齐活!我们被bug包围了截图
开发日志04|功能齐活!我们被bug包围了
✅ 本期进展 美术全线收工:立绘、街景、全套道具图标、5套核心UI全部定稿,像素国风规范统一。 程序跑通完整闭环:备货、炼丹、事件、声望、图鉴继承全接上,现已能完整跑完20天整局。 ⚠️ 问题与风险 新手buff生效:bug比功能多。炼丹判定偶尔抽风、界面滑动卡顿、数值忽富忽穷,主打一个随机惊喜。赛程紧张,先保核心流程能跑通。 📌 下期计划 全员抓bug,优先修致命问题,再校准数值手感,冲稳定可玩
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
39 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
1 赞
【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪截图
【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪
从“三选一”到“喵潮”到底经历了什么? 方向定了,但玩法卡住了 上一篇说到,我们确定了“喵潮”这个方向。但真到写策划案的时候,我们卡住了。 队长一开始提出了一个非常酷的“涌现式交互”构想,听起来特别契合“涌现”这个主题。但冷静下来评估后,我们发现这个设计难度太大了。如果强行做,不仅会拖垮20天的进度,还很可能影响游戏最核心的“割草爽感”。 于是,我们果断放弃了这条高难度路线,决定做一个更稳妥、
7 赞
5 回复
开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
2 赞
《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
6 赞
5 回复
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
4 赞
1 回复