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《显圣》开发者日志01

修改于10/2135 浏览
大家好,先说说我们团队的情况吧:目前主要的程序兼美术是@widsith,技能及音效设计@某超科学的滑稽,运营是我,之后也会在这里和大家分享开发进度。
我们想做的是一款 2D 俯视角Co- PvE 游戏,名字目前叫《显圣》。目前玩法原型已经基本确定,基础战斗、商店、词条、剧情这几个核心模块也搭出了能跑的版本,另外我们也初步适配了移动端。
人物美术也是围绕修女来设计的,可以来看看:
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开局会选择"修会",用来确定你是此局的流派方向,初始端口并不一定决定此局你的终局形态,初期设计有三种,目前还在迭代中。圣剑站前面挡,咒焰负责dot范围持续伤害,颂歌是团队辅助。不过这里要说明一下:咒焰和颂歌的技能方案最近正在重新设计,所以现在看到的循环还不是最终版,等定下来我们会单独讲一次。
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玩家这边主要是 4 个技能,分别绑在主攻(Z)、辅攻(X)、特殊(C)、防御(V)四个槽上。每个技能有各自的冷却,中间还夹着公共冷却,所以出手顺序是要算的,否则排轴出问题比较影响对局。
技能本身分成基座和变体:基座开局自带,变体从商店或派生里拿。也就是说,同一个槽位在不同局里能长出不同的技能,构筑的空间就在这。
技能之间还有一层派生关系:比如先放某个技能、再衔接另一个技能,会触发额外效果。以圣剑为例,它的循环是——格挡成功攒「誓约」,攒满换一发爆发斩击,格挡和输出是连在一起的。
我们一开始想要的目标体验,就是Co pve那种团队配合的战斗爽,队长是想做联机的,不过比赛不让做联机,这个方向就先放掉了。
所以目前的方向是做一套会配合的 AI 队友,用 AI 队友来承载这份共斗感。它能根据场上的情况给你辅助,会根据血量、距离、状态这些信息来判断当下该做什么,该补状态的时候补状态,(没准人机比好朋友厉害呢…….)
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目前也做了商店系统,包含药剂、词条、以及技能升级。烛火是货币,每节点结算后都能在商店里使用,可以买药剂,加词条,或者选择技能变体进行战斗风格调整。
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关于这次的主题「涌现」,我们线下讨论过。我们的理解和"突然冒出一个新机制"不太一样,更想做的是一种有铺垫的涌现:玩家一开始不会注意到的一些细节,随着战斗推进一点点累积,到某个节点产生比较大的变化。因为做的是 2D PVE,我们想把它放进 Boss 战里。不过老实说,目前"涌现"还只是一个初步想法,具体怎么在游戏里体现、怎么做出深度,我们还在琢磨。
接下来的话,预告一下之后的工作:
1.首先是主要针对咒焰和颂歌的技能重新迭代设计;
2.遗物系统更新与更新;
3.优化一下目前的角色与小人表现;
4.boss逻辑的讨论与难度分层;
5.增加内容丰富度,添加世界环境变量影响局内表现,为战斗和对局带来更多混沌与挑战。
6.为建成良好的经济循环和局内运营和bet属性,会添加一定带赌感的经济系统设计
之后我们会在此提供更多内容设计与更新,欢迎大家踢踢和催更进度。
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聚光灯游戏创作挑战 圣墟开发者日志
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
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开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发者日志04 | 游戏包已上传截图
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大家好,我们是《显圣》开发团队,今天又和大家见面了。 这几天我们围绕 Boss 逻辑、操作手感、契物分配做了一轮优化,另外还做了一次 UI 重绘。下面由我来详细讲解一下。 首先,全站 UI 换了一遍 这是这轮最大的一次改动,几乎覆盖了所有正式页面。最直观的是字体:标题改成古典衬线,首页竖排的"显圣"两个字笔画从等宽变成了"粗竖细横 + 衬线脚"。同时清掉了 18 个显示成方框的字符——之前有一批符
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【显圣】开发者日志 05 | 总算要收尾了...截图
【显圣】开发者日志 05 | 总算要收尾了...
大家好,我们是《显圣》开发团队。经过20天的打磨,我们的游戏总算要和大家正式见面了,这也是聚光灯期间我们的最后一篇开发日志。 这两天我们主要精力都花在了美术UI上——把界面、图标和战场背景再次优化了一轮,希望在大家试玩之前,能让游戏看起来更像一个完整的世界。 先说最直观的:游戏的界面统一了 前几篇提过我们在做 UI 视觉重绘,这两天这轮重绘收尾了。 我们把主要页面收敛成了四个色系:标题/选角用金色
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开发者日志03 | 咒焰技能组重做上线,以及boss的形象设计截图
开发者日志03 | 咒焰技能组重做上线,以及boss的形象设计
大家好,我们是《显圣》开发团队,今天我们又见面了。 这一轮我们设计了一些新内容,同时也回头把一些"看起来做好了"的东西重新翻了一遍,结果发现不少问题,然后着重去解决。 [表情_看我的]首先是咒焰修会的技能组。上一篇提到它在重做,这轮整组翻新了一遍。 新机制是"咒焰强度 + 层数",替代了原来的焚印机制。四个技能重新设计:Z 是正面扇形,负责铺咒焰强度和层数;X 在地上升起一片领域,敌人在里面会持续
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开发者日志02 | 契物系统初步设计截图
开发者日志02 | 契物系统初步设计
大家好,我们是《显圣》开发团队。上一篇我们聊了聊游戏的玩法原型:它是什么类型的游戏、三个修会各走什么循环、4个技能的设计目的。这篇接着说这两天团队实际在推进的东西。 先说美术。 小人动画产出了一小批,效果还不错可以看看: UI动效 优化了一轮。 之前界面的有些地方转切比较生硬,现在优化了一下按钮悬停、选择时的动效,也优化了对话框的一些动效。 配合 UI 的改动,新手引导也搭了初版,现在有一个独立的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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