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开发者日志 #2 表现层工作推进+族人AI的定型设计
修改于10/218 浏览
这期的工作基本就是延续上期的下期计划:先在设计上定死族人"每时每刻在干什么"这件事,再把引擎的坐标系摸清楚,为它们真正跑起来铺路。
我的游戏
《凝心:图腾传承》:图腾放下去改变族人行为优先级;传承碎片是"条件+效果"的规则,一代一代叠出预判不了的局面。核心卖点是传承化学反应 + 涌现式战局。
本期进展
1. 族人 AI:意图评分机制
族人怎么决定"接下来干什么",是我这期想得最多的事。一开始想的是状态机:空闲→找吃的→吃→再空闲,看着直观,但有个问题——图腾放下去要"改变族人行为优先级",状态机改起来很别扭,加一个行为就要改一遍整张表。
于是我想起了我曾经设计过的一个模拟项目。在里面搭过一套"意图状态机":把"想干什么"(意图)和"怎么执行"(动作)分开,用驱动滑条+评分公式让角色自己选活干。我发现这个意图状态机非常契合我的游戏,于是把那套骨架搬过来,按族人的玩法改造成型——算是过去踩坑攒下的经验直接变现。
为了不闭门造车,之后又把缺氧、环世界、矮人要塞的角色 AI 机制横向调研了一遍:缺氧是"需求优先级",环世界是"工作清单+心情修正",矮人要塞是任务调度。然后我把能借鉴的地方都补进了设计。
2. 场景探底:坐标系摸清,像素化路线验证
除了设计工作的推进,场景也在同时开工。我搭了个调试场景专门摸引擎的坐标系:屏幕坐标怎么换算到世界坐标、正交相机下网格怎么对齐,都验证了一遍。(这是当时用来判断引擎坐标系的测试图)

顺带定了像素化主路线:低分辨率渲染目标 + 最近邻放大,材质 shader 只做表面补充。之前担心像素化要搞自定义 shader,现在验证下来引擎原生就能做,省了一大块未知数。
3. 修了个渲染 bug
场景探底时发现画面会随窗口拉伸变形,排查后定位到原因:每帧的同步逻辑没跑起来。
问题与风险
- 评分公式的数值全是占位:四档映射(危急、警戒、正常、充裕)、图腾加成、粘性、噪声幅度都没标。数值只能等族人真的跑起来再调,可能反复几轮才稳。
- 像素化只验证到"能渲染":光照氛围和整体观感还没定。
下期计划
- 族人 AI 在场景里真跑起来:先让族人能按意图行动
- 图腾闭环:放一个图腾,当场看到族人行为优先级变了
- 落地传承系统:让传承真的能涌现










