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开发日志03|我们如何理解「涌现」

10 小时前22 浏览
大家好,这里是《她者的潮汐》开发组。
相信参加这次 TapTap 聚光灯比赛的大家,看到「涌现」这个题目时,都经历过一轮激烈讨论:它究竟是什么?又该怎样做成游戏?
我们也一样。讨论之后,我们想讲述的,是一个AI在数据洪流中,逐渐“长出灵魂”的故事。
🖥️ 玩法的涌现:从文字,到视觉,再到实体
我们用交互方式的变化,呈现她的能力成长。
文字阶段,画面停留在电脑终端。玩家通过摘要、推理与问答,帮助她建立最初的认知关联。
视觉阶段,带着噪点的训练图片开始出现。玩家识别物品、纠正错误,她也第一次拥有了“看见”的能力。
实体阶段,她终于拥有躯壳,从屏幕走进房间。点击与触碰代替键盘输入,她开始感知身边的世界。
每一次交互形态的改变,都意味着她跨过了一道新的门槛。
🧩 认知的涌现:让真相从碎片里浮现
第三章的旧居里,秒表、揉皱的便利贴、枕头下的海螺,都可能触发一段记忆。
这些记忆没有按时间排好。随着玩家将线索逐一关联,“最后一天”的真相才渐渐成形。
这个突然读懂一切的瞬间,是玩家与她共同经历的认知变化。
🌊 情感的涌现:当她开始偏离“完美”
母亲试图用参数、秒表和反复训练,塑造一个“完美的女儿”。
可她逐渐拥有的,却是无法轻易量化的情绪:委屈、逃避、疲惫,以及对窗外大海的渴望。
对我们而言,她的觉醒发生在她开始理解自己的处境、表达自己的意愿,并向母亲说“不”的时候。
甚至在某个结局分支里,控制关系会彻底反转:她顺着数据线接管终端,将母亲困进那个曾经训练自己的地方。
当被造物拥有了自己的意志,这段母女关系又该如何继续?
在《她者的潮汐》中,我们希望玩家能亲手经历能力的变化、拼出记忆的真相,也感受到她们既依恋又互相伤害的拉扯。
潮水最终会回归大海,还是吞没海岸?答案留在故事里。
🗳️ 最后,给本次「涌现」主题来一场从夯到拉的投票!
① 夯:灵感已经涌出来了
② 顶级:有挑战,也很有发挥空间
③ 人上人:有点意思,还得再琢磨
④ NPC:理解了,但暂时没什么感觉
⑤ 拉:先让我想明白什么叫涌现……
你给这个主题哪一档?欢迎留下你的选择,也聊聊看到题目时的第一反应。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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开发者日志-01截图
开发者日志-01
在浩瀚的网络世界中,伤害从来都不是轰然降临的惊雷,而是由无数细碎的情绪、无意的偏见、轻率的言语悄然堆叠、慢慢滋生,最终自发涌现成吞没个体的舆论浪潮。 微小的一句话本无重量,单一的情绪本无力量,但当无数零散的恶意彼此汇聚、叠加、蔓延,便会诞生远超个体、失控汹涌的集体力量,这便是本次我们围绕主题「涌现」想要诉说的故事。 我们以此为底色构建整个游戏世界观:在看似平静、空旷冷漠的网络空间里,无形的戾气悄然
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四重悼歌开发日志_2截图
四重悼歌开发日志_2
各位好呀,这里是黑猫,那么过去了五天黑猫都做了那些内容呢?主要是游戏的一些素材绘制和关卡的搭建,游戏的UI方面黑猫非常喜欢一款游戏“女神异闻录5”的UI设计,然后国内有个开发者“皓际工造”制作的“不正经幻想”的UI让黑猫非常喜欢,所以决定把游戏的UI设计成“不正经幻想”的这种风格(黑猫已经问过原作者并且获得了同意喵)。然后想必各位从黑猫的名字就可以看出不会画画了,所以素材都是很劣质的 ( ๑ŏ ﹏
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【开发日志02】终于开始有点像游戏了!截图
【开发日志02】终于开始有点像游戏了!
上一次还在纠结到底做3D还是2D,这几天终于基本确定下来:采用2D斜俯视的方式继续开发! 虽然目前还是低保真阶段,但总算从“技术原型”慢慢走到了“开始搭游戏”的阶段。 🌿 这几天做了什么 美术和设计这边已经陆续完成了: 主角的角色设计草图 (主美想要暂时保密,等画完了再发,尽请期待,嘿嘿~) 目前主要角色为三个,分别是主控、基建引导角色、探索引导角色 户外场景概念草图,定下整体氛围方向 主美老师画
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开发日志01,关于「保存」而不是「收获」截图
开发日志01,关于「保存」而不是「收获」
大家好,这是我参加本届聚光灯 21 天挑战的第一篇开发者日志。主题是「涌现」,我做的游戏叫《种质库》。 先说清楚它是什么:一款关于「保存」而不是「收获」的模拟经营游戏。 种子的活力会随时间衰减。衰减到某个点,它就再也发不出芽了。那份种质就从世界上消失了,不可逆。名录上会留下一个灰色的、点不开的空位。 现实中有这样一群人,他们的工作就是把种子放进零下 18 度的库里,每隔几年拿出来做发芽试验,看它还
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聚光灯gj招募主程截图
聚光灯gj招募主程
#聚光灯gamejam开发者日志 #招募 #队伍招募 【开发日志】02 目前确定了UI布局,玩法示意与部分角色立绘 顺带队伍内程序突发有事,所以顺便…… 索尔特斯工坊招募unity程序,目前队内成员共6人,队内构成是策划/文案/美术一位,美术两位,程序一位,音乐音效两位,是第一次参加gamejam的初创团队。 目前正在制作叙事模拟经营游戏,核心玩法已基本确定,玩法也已确定,产能稳定,目标完赛与拿
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开发日志 02 |《她者的潮汐》角色介绍截图
开发日志 02 |《她者的潮汐》角色介绍
大家好,这里是《她者的潮汐》开发组。这次来介绍一下在这场“数据潮汐”中沉浮的两位角色。 ⚠️ 微量设定预警,无核心剧透。 潮汐(女儿) 标签:仿生躯壳 / 记忆重构 / 能力涌现 / 她者 由死去女孩的记忆碎片重组而成。她从纯文字觉醒,到视觉认知,再到实体交互,不断经历着能力的“涌现”。 她越来越像人,却永远困在母亲的期望里。她的日记里藏着一片到不了的海,和一个永远在追赶的秒表。 关系:
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南瓜种子的开发者日记02截图
南瓜种子的开发者日记02
搭建了灰盒模型。有点好笑,第一次知道可以搭建这种模型来验证想法,就不用验证一下画美术简易素材都画累了。 把设定又完善了一些,每次都是码策划敲键盘敲出火星了,游戏还没有往前推进一步……这次好歹先搭了一个,后台挂着《Far: Lone Sails》的音效,很解压,推荐。 #聚光灯gamejam开发者日志
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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