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【浮言杂浪开发日志02.imaker】什么?竟然已经第四天了吗……

修改于2 小时前42 浏览综合
哈喽哈喽,还是里尔我来写开发日志了…
很难相信写这篇稿子的时候竟然已经是比赛进行的第四天了Q^Q
不过还是有好消息的!下面由我来汇报

一·游戏的正式命名和剧情玩法的正式确立

游戏简介(第一版,应该也不会变了吧^_^)

不众所周知,《浮言杂浪》是由imaker实验室制作的一款网络舆论模拟经营类游戏,玩家将扮演即将被领导辞退的女记者温,一个月内的时间,在好心的同事亲戚家的小女孩宇雨芋的帮助下,走入一场没有真相也不需要的失踪事件。
你只需要保住饭碗,采访些人,把字敲下去,无论是好是坏,至于后面——
与你无关

游戏核心玩法

玩家扮演的主角温,通过采访失踪者的亲人,朋友,同事,邻居……怎么还有小学同学!?来获取撰写新闻的线索,推进舆论的发酵,从而挤出更多的信息和热度,以此循环,撑过这一个月的业绩考核
真相?那不是警察该干的事吗?
同时,在这30天内,玩家将面临绩效,压力,道德的多成考验。合理分配它们吧,它们会带你走向不同的结局
由于时间紧张,我们会在比赛期间准备一条核心主线和两条支线,
支线独立于主线,用来缓解玩家的数值压力

以下是游戏logo!(没什么……只是做好了想让你看……)

TapTap

二·目前游戏进度

我们实现了类windows桌面的系统效果,比如窗口的拖拽,放大叠放。(为了搭这辆车我们的程序员自己做了车轮,对),部分功能简易版已经实现,游戏开始页面功能也已经完善
TapTap
游戏主界面,未渲染
TapTap
还没做ui呢……
TapTap
这个ui也没做呢(目移)
游戏系统玩法的设计即将进行
剧情大纲和架构制作完毕,目前在进行分支处理阶段,游戏第0日和游戏第1日的剧本已完成
美术现在集中于ui方面的制作,如窗口ui和每个功能的图标
主要人物的人设图还在抓紧制作中(红豆内够没拿塞)
一些小趣闻:
程序1:你这ui总感觉哪里不对……咱们不是怀旧风的吗,怎么感觉…有点新?
里尔(我):对啊,这难道不是吗,难道这个窗口的ui也要用像素画吗(功能图标是像素画的)
程序1:啊,对了。那个按键的图片大小记得是32*32的
里尔:okok(直接打开ps里的图片尺寸)
程序1:…………
程序1:什么叫你的画布是4k
里尔:哈哈哈……(尴尬+目移)你说这事闹得……
最后改小了还真有点怀旧的感觉,对

三·(为了丰富日志加的环节)制作人员采访

第一次机会肯定是要给我们在苦命写数值的策划了
TapTap
以下是策划同学写的:
游戏构思:游戏的想法来自我们团队内每一个人共同的追求希望;
初心:我们每一个人都希望创造出一款好玩且能留个玩家深刻印象的好游戏;
胡扯:游戏中藏有许多我们的“小巧思”,期待着玩家们去发现;
最后:望大家能在游戏(或游戏开发的过程中)里收获属于自己的乐趣,也希望在不久的将来大家能来体验我们的游戏。
(不是哥们…你这话说了等于没说呀,已经写策划案走火入魔了呢……)
下面是策划同学的亲笔字迹
TapTap
我想……言语无论好坏,都如浪涌动,这也是我们imaker交出来的回答
(强行扣题ing)
希望游戏制作进展继续这么顺利,让各位玩家能早日与浮言杂浪见面!
感谢各位玩家与创作者的支持!!
以及读到这里的你!!!
有任何想问的欢迎随时留言哦
(≧▽≦)
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【开发日志-02】我们的女儿出生了!截图
【开发日志-02】我们的女儿出生了!
大家好,这里是 BLZ暴力炸工作室 的 sky(还是绷)。第 1 期我们还停留在“涌现是什么、我们要做什么”,这一期——我们终于把“想法”焊进了电脑里。主角 Kira 所在的《莫里克档案》世界,正在从设定变成能动的画面。 // 01本期进展有图有真相 ✔️主菜单有了! 主菜单初具雏形!是我们的主角Kira!我们美术老师太强大了,这主界面要给我美死了! 角色终于能动了! 程序老师和美术老师搞定了角色
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《阴转晴》开发日志 02|先别急着往前走截图
《阴转晴》开发日志 02|先别急着往前走
纸人已经能沿着画中的小路,陪她走到故事的尽头。但完整走完一遍后,我发现,有些脚步还是太快了。 自己画的小人忽然活过来,她应该惊讶,也应该迟疑。陪伴不能从一句对白里直接成立,信任需要一点时间。 于是,这次放慢了几处重要的瞬间:翻开画册,确认那条围巾;拼好断开的旧画;走到雨棚边,又停一停。 也删去了一些急着解释意义的话。比起告诉玩家她变得勇敢了,我更想让大家看见——她犹豫过,却还是试着迈出了半步。 陪
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没有标题的开发日志一截图
没有标题的开发日志一
想了半天也不知道发什么帖子 因为最近涌现了太多了灵感,做的头疼了,想起来不如发个帖子好了 开始打字了,又想起自己没灵感了,写啥呢 涌现? 似乎开始打字之后,突然就“涌现”出下一句话! 或许是:肉鸽战斗 或许是:宠物养成 或许是:家园养成 涌现, 对,涌现 我悟了! 涌现,就是涌现的灵感! 统统实现!! (冷静了之后) 最后,告诉我,图片可爱么 哦对 这个也算开发者日志第一篇 另外,今天,早睡! #
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00:12
星球生活已经完成截图
星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
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《何人加冕》开发日志04|这座城不是一定要等你来救截图
《何人加冕》开发日志04|这座城不是一定要等你来救
这两天一直在重新确认一个很重要的问题: 玩家到底是在“解决事件”,还是在“影响一个会自己继续生活的社会”。 今天我把这条边界重新定清楚了。 在《何人加冕》里,一次事件不会因为你处理失败,就永远挂在那里等你回来解决。 比如有人在市场受伤。 你可以指定一名居民去处理。 他可能成功,也可能只处理了一部分,甚至完全失败。 但无论如何,这次事件当天都会结束。 如果伤者依然需要帮助,他不会站在原地等玩家下一次
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00:13
【分形装甲】【开发者日志】01-第一章:高达屹立于大地之上截图
【分形装甲】【开发者日志】01-第一章:高达屹立于大地之上
#聚光灯gamejam开发者日志 前摇 Ciallo~(∠・ω< )⌒★,这里是只狼小团队,SilentXo 今年GameJam的主题涌现,在和大肥鱼激烈畅聊之后我大致有了一个涌现的定义 由基础单元的局部特质,在整体系统层面产生新的性质 大自然中有很多例子,比如鸟群,鸟群中的每只鸟只跟随邻近同伴,但整体形成同步转向、无碰撞的群飞 考虑个体简单规则 + 宏观观察,一开始我就很自然的想到斯巴达圆盾阵,
五行残响-2119【开发日志04】截图
五行残响-2119【开发日志04】
今天是在BOSS机制的涌现!如图: 这是为普通BOSS设计的通用机制。顺便给大家看看我之前在道馆买的大尾立!这大尾立真可爱 [心动小镇_养猫][心动小镇_养猫][心动小镇_养猫][心动小镇_养猫][心动小镇_养猫] #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志4.关于设计截图
开发者日志4.关于设计
玩完游戏到论坛看了一眼 对手好厉害…… 无妨无妨 其实我们的想法也很创新的对吧 嗯*加油 反正不争什么名次嘛 (想玩艾希续作) 欢迎回到本频道,我是你们可爱的主笔啊 今天我要来讲讲我们的设计吧 我决定使用“工作台”系统: 玩家可以在里面进行“合成”“拆解”等操作,将笔画变成汉字或者将汉字变成笔画,这也将是游戏的核心功能之一 然后的话 我还将单个汉字按常用意分为了三大类: 动词、名词、形容词 最最最
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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01:19
【灵涌】今天提审!欢迎来玩!| 开发者日志03截图
【灵涌】今天提审!欢迎来玩!| 开发者日志03
各位道友好。比赛第四天,我们提审了! 我们是一群 "退队流"非专业勇者——离开所谓“大厂”的人,全队伍除了无敌的AI大人没有一个是专业游戏人,全靠我们被勇者看不上的天赋技能(误)。 然后说正事: 今天,《灵涌》正式提审了。 也就是说,再过不久,各位就能亲手玩到这个会自己生长的世界。当不当得好这个天道,到时候由你们说了算。 提审前这两天,我们几乎没睡。趁这个机会交代一下,我们到底又折腾出了什么。 一
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