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【imaker开发日志01】我…也要写游戏日志吗?

修改于6 小时前545 浏览综合
注:封面是学校里的两辆相互依偎的卡车)
各位好,我应该是负责写游戏日志的里尔……
其实我的本职是游戏美术,对
今天也是比赛进行的第二天,作为复盘,来撰写一下我们爱美客的制作日志

一·关于涌现:

有一说一,我们在中午12点看到了这个题目后,所有人都是一脸懵逼的状态。讨论到最后就连涌现这个词都快解释不了
倒是有个统一的共识:大量简单个体,只遵守少数基础局部规则,聚集在一起之后,自发产生出个体完全不具备的、更高层级的复杂整体特性。这种整体特性,无法通过单独研究单个个体来预测(感谢豆老师)
游戏界里也有一个专业的术语:涌现式玩法,可以简单理解为有限,可组合的规则能够产生大量变化与策略,典型例子就是《塞尔达传说:王国之息》
大家开始不断地提出差不多的游戏,像什么生长球,生态模拟类的,经营模拟类的,曼德勃罗奇点(至少听起来挺高大上的),甚至还有以下言论:
TapTap
嗯,将近三四个小时的讨论过去了,终于,终于决定了最终的主题!
我称其为舆论的涌现
TapTap

二·为什么是这个

众所周知,当今的互联网环境放在过去堪称暗网,有时个体的言语最终会产生难以想象的社会现象
就像 你发一个帖子或者视频,什么平台都可以)本来只想说 A,结果网友自己补完了 B、C、D,最后吵成 E—— 这个过程本身就是涌现,根本不需要你设计。
很好很好,简直是大创新,然后——
然后立刻陷入下一个问题:那玩家到底玩什么,怎么玩

三·对的对的,然后呢

我们最早想过一堆方向:横版?RPG?甚至有人掏出卡牌(队里的牌佬跃跃欲试)。但聊到最后全否了
无非还是老生常谈的工作量太大,玩家玩了没意思(好吧我们自己也觉得没意思)
那反推一下
舆论是怎么产生的?是你上网冲浪的时候,一个个帖子,视频点进去的。
然后评论区弹幕就吵起来了(不是)
如果玩家是一个引发或者推进舆论的人呢?
好吧我并不是主策划,还是让我们来看看主策划是怎么写的

1、项目名称及类型

名称:代号:浮言杂浪
类型:模拟经营(SIM)

2、游戏说明

玩家通过新闻报道的反馈平衡道德值、报道可信度、以及工资三者之间的关系,达成不同的结局,在玩家不断发表新的报道的过程中,涌现可以在舆论发酵的过程和反馈中以及对个人或社会的影响中体现;

3、游戏美术/题材

像素风格,千禧复古,

4、世界观(角色)设定(暂定)

21世纪的一座都市中,某家出版社的作者/编辑,面临裁员的处境,要在生活(工作),道德做出选择,通过报道(或添油加醋或扭曲或符合实际)取得关注,提升绩效进而保住工作继续生活;(玩家在不断报道的过程中会涌现出各种谣言或来自玩家的报道或来自其他的解读)新谣言(或观点)的产生以及传播进而对舆论(甚至社会)产生影响体现涌出;

5、系统框架

系统框架以"电脑桌面"为唯一交互界面,通过 WIN 键唤起的邮箱、浏览器、地图、写稿软件、时间栏等功能模块,驱动"接取事件→撰写发布稿件→获得舆论与数值反馈→再报道"的核心闭环,并将事件任务、论坛、数值(道德值/可信度/绩效)与 30 日循环、多结局判定串联为一个统一的模拟经营系统

部分美术风格展示

干脆还是拿出ui和人物概念图更能说服人吧
TapTap
未渲染的电脑桌面类的主菜单
TapTap
对话ui界面
TapTap
弹窗ui其一
我们游戏整体的美术风格是千禧年互联网风格,也会用到那个时候常见的一些互联网标识
(还是这方面我比较擅长呢……)

所以说,现在游戏怎么样了呢?

虽然我也很想推进ui和人物立绘,cg的进行,但是我们的程序同学正在辛苦的构建底层建构,文案同学也在努力写剧情中,我们也得多多配合,可能还要大家等待一阵
(‐^▽^‐)
游戏日志会继续更新,希望下一次见面时,代号:浮言杂浪可以有一个正式的游戏名字和logo,也能带来更多情报给各位
我们爱美客也希望能与各位玩家和其他创作者多多沟通,带给大家有趣的作品!
感谢读到这里的你(^U^)ノ~
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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什么,涌现?赛维的开发日志 #1
这是「2026聚光灯GameJam」的第一篇开发日志,主题是「涌现」。 我问了 ASTRA 大哥,牠给了我五个思路。有两个挺有意思: 「末班车的命运交织」 作为末班车的调度员,玩家将有一定的延长每站开门时间的权限,于是,门开与不开,开多久,将会带领故事走向何方? 「迅哥儿但是共创」 从一个地方到另一个地方,有一条路。但是,这条路不是必经之路。玩家和数个AI共同参与投票,创造出千奇百怪的路。 我又问
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【浮言杂浪开发日志04.imaker】好忙啊…忙点好啊
#游戏日常 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #发现好游戏 #浮言杂浪 前情提要: 《浮言杂浪》是imaker实验室打造的网络舆论模拟经营游戏。你将扮演濒临被辞的女记者温,围绕一桩真相模糊的失踪事件展开工作。在30天考核期内,你可以收集网络讯息、采访各类相关人士获取线索,通过撰写报道推动舆论发酵,换取更多热度与信息,循环通过业绩考核。你需要在绩效、压力与道德间权衡取舍,不同
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发者日志2:《浮声》一个巴黎乐队的开始(类Florence互动绘本截图
开发者日志2:《浮声》一个巴黎乐队的开始(类Florence互动绘本
大家好我们是辣辣工作室,欢迎我们正在开发的互动小说游戏《浮声》#聚光灯gamejam开发者日志 我们采用绘本与漫画的形式进行结合画面绘制来把控故事节奏 我们在绘本治愈的基础上添加了一些奇特的交互设计比方说拉链,涌现的漫画格子 在之中我们加入小玩法去丰富游戏互动性 欢迎关注我们#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常
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Day9|加入boss战,调整画面,改进玩法数值截图
Day9|加入boss战,调整画面,改进玩法数值
目前差不多算是做出三分之一的进度,音乐在这一版在程序中简单占位运行,但是正式的音乐已经开工进行啦~ 今天的主要更新: 团团的手记书页上的便签排布优化 图鉴系统独立出手记,扩展了图鉴内容 实装的卡牌(便签)效果大更新 战斗难度一直在往上调 再剧透一下,会有多结局,第一次体验和后续的对话也会不一样 今天也考虑了给boss娘加入一些衣装破损的体现,但是进行了一些尝试还是暂时搁置,先把手上玩法再垫一垫[表情_捂脸哭]
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开发者日志-01截图
开发者日志-01
在浩瀚的网络世界中,伤害从来都不是轰然降临的惊雷,而是由无数细碎的情绪、无意的偏见、轻率的言语悄然堆叠、慢慢滋生,最终自发涌现成吞没个体的舆论浪潮。 微小的一句话本无重量,单一的情绪本无力量,但当无数零散的恶意彼此汇聚、叠加、蔓延,便会诞生远超个体、失控汹涌的集体力量,这便是本次我们围绕主题「涌现」想要诉说的故事。 我们以此为底色构建整个游戏世界观:在看似平静、空旷冷漠的网络空间里,无形的戾气悄然
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《代号:谣言》开发日志04逻辑优化打磨!小镇NPC档案解密截图
《代号:谣言》开发日志04逻辑优化打磨!小镇NPC档案解密
大家好,这里是“你说的一点都队”。本次继续为大家带来《代号:谣言》的第四期开发日志。 随着GameJam进度的推进,我们的各项工作都在加速落地。这次要公开美术组的最新成果和NPC情报,并且和大家聊聊我们在底层系统上下的“硬功夫”。 1. 底层逻辑优化与系统细节打磨 这段时间,程序同学一直在集中精力优化系统的逻辑实现。由于我们的核心玩法非常依赖NPC的自发行为,因此我们试图让NPC的行为逻辑变得更加
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开发者日志02|角色终于能跑起来了,诅咒也开始影响世界
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《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵
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【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展截图
【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展
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