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【imaker开发日志01】我…也要写游戏日志吗?
修改于6 小时前545 浏览综合
注:封面是学校里的两辆相互依偎的卡车)
各位好,我应该是负责写游戏日志的里尔……
其实我的本职是游戏美术,对
今天也是比赛进行的第二天,作为复盘,来撰写一下我们爱美客的制作日志
一·关于涌现:
有一说一,我们在中午12点看到了这个题目后,所有人都是一脸懵逼的状态。讨论到最后就连涌现这个词都快解释不了
倒是有个统一的共识:大量简单个体,只遵守少数基础局部规则,聚集在一起之后,自发产生出个体完全不具备的、更高层级的复杂整体特性。这种整体特性,无法通过单独研究单个个体来预测(感谢豆老师)
游戏界里也有一个专业的术语:涌现式玩法,可以简单理解为有限,可组合的规则能够产生大量变化与策略,典型例子就是《塞尔达传说:王国之息》
大家开始不断地提出差不多的游戏,像什么生长球,生态模拟类的,经营模拟类的,曼德勃罗奇点(至少听起来挺高大上的),甚至还有以下言论:

嗯,将近三四个小时的讨论过去了,终于,终于决定了最终的主题!
我称其为舆论的涌现

二·为什么是这个
众所周知,当今的互联网环境放在过去堪称暗网,有时个体的言语最终会产生难以想象的社会现象
就像 你发一个帖子或者视频,什么平台都可以)本来只想说 A,结果网友自己补完了 B、C、D,最后吵成 E—— 这个过程本身就是涌现,根本不需要你设计。
很好很好,简直是大创新,然后——
然后立刻陷入下一个问题:那玩家到底玩什么,怎么玩
三·对的对的,然后呢
我们最早想过一堆方向:横版?RPG?甚至有人掏出卡牌(队里的牌佬跃跃欲试)。但聊到最后全否了
无非还是老生常谈的工作量太大,玩家玩了没意思(好吧我们自己也觉得没意思)
那反推一下
舆论是怎么产生的?是你上网冲浪的时候,一个个帖子,视频点进去的。
然后评论区弹幕就吵起来了(不是)
如果玩家是一个引发或者推进舆论的人呢?
好吧我并不是主策划,还是让我们来看看主策划是怎么写的
1、项目名称及类型
名称:代号:浮言杂浪
类型:模拟经营(SIM)
2、游戏说明
玩家通过新闻报道的反馈平衡道德值、报道可信度、以及工资三者之间的关系,达成不同的结局,在玩家不断发表新的报道的过程中,涌现可以在舆论发酵的过程和反馈中以及对个人或社会的影响中体现;
3、游戏美术/题材
像素风格,千禧复古,
4、世界观(角色)设定(暂定)
21世纪的一座都市中,某家出版社的作者/编辑,面临裁员的处境,要在生活(工作),道德做出选择,通过报道(或添油加醋或扭曲或符合实际)取得关注,提升绩效进而保住工作继续生活;(玩家在不断报道的过程中会涌现出各种谣言或来自玩家的报道或来自其他的解读)新谣言(或观点)的产生以及传播进而对舆论(甚至社会)产生影响体现涌出;
5、系统框架
系统框架以"电脑桌面"为唯一交互界面,通过 WIN 键唤起的邮箱、浏览器、地图、写稿软件、时间栏等功能模块,驱动"接取事件→撰写发布稿件→获得舆论与数值反馈→再报道"的核心闭环,并将事件任务、论坛、数值(道德值/可信度/绩效)与 30 日循环、多结局判定串联为一个统一的模拟经营系统
部分美术风格展示
干脆还是拿出ui和人物概念图更能说服人吧

未渲染的电脑桌面类的主菜单

对话ui界面

弹窗ui其一
我们游戏整体的美术风格是千禧年互联网风格,也会用到那个时候常见的一些互联网标识
(还是这方面我比较擅长呢……)
所以说,现在游戏怎么样了呢?
虽然我也很想推进ui和人物立绘,cg的进行,但是我们的程序同学正在辛苦的构建底层建构,文案同学也在努力写剧情中,我们也得多多配合,可能还要大家等待一阵
(‐^▽^‐)
游戏日志会继续更新,希望下一次见面时,代号:浮言杂浪可以有一个正式的游戏名字和logo,也能带来更多情报给各位
我们爱美客也希望能与各位玩家和其他创作者多多沟通,带给大家有趣的作品!
感谢读到这里的你(^U^)ノ~












