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【浮言杂浪开发日志03.imaker】感觉我们进度又好快又好慢啊,对

修改于昨天 12:40243 浏览
前情提要:
《浮言杂浪》是由imaker实验室制作的一款网络舆论模拟经营类游戏,玩家将扮演即将被领导辞退的女记者温,一个月内的时间,在好心的同事亲戚家的小女孩宇雨芋的帮助下,走入一场没有真相也不需要真相的失踪事件。
通过收集网络信息和采访失踪者的亲人,朋友,同事,邻居……怎么还有小学同学!?来获取撰写新闻的线索,推进舆论的发酵,从而挤出更多的信息和热度,以此循环,撑过这一个月的业绩考核
你只需要保住饭碗,采访些人,把字敲下去,无论是好是坏,至于后面——
与你无关
真相?那不是警察该干的事吗?
同时,在这30天内,玩家将面临绩效,压力,道德的多成考验。合理分配它们吧,它们会带你走向不同的结局
你好你好还是我,也算是从繁忙的工作中写篇开发日志放放松了……
如标题所示啊,这就是我们成员的一种很奇怪的状态?
“我去我感觉我们做的好快,感觉我们很快就能做完了”
(友善对齐颗粒度后)
“咱们真的能做完吗……项目不会破产吧”
以上对话几乎每天他们都会说不止一遍(不是)
马上国庆就要结束了我们也要上满课表的课了……额额总之还是介绍这两天的进度吧 ,对

一·UI和功能

程序方面
各个功能更加完善,且功能间联系也完成大概
功能接入了时间的系统
最直白最不绕弯子的话来讲就是比起完整的游戏,现在主要还差事件的流程安排和数值方面的内容
表演的台子即将搭好!
美术方面
主要的ui已经绘画且实装完成,shader效果也已布置(视觉效果非常好)
游戏的主标题也完成了,想表现的是主角温在黑暗的环境下看电脑屏幕的效果
TapTap
还有主角会在游戏中会出现的头像
TapTap
部分ui实机效果图展示:
TapTap
游戏开始界面
TapTap
游戏主界面
接下来里尔就不用苦命搓UI图了……欧美给多
剧情方面
终于剧本组在昨天晚上梳理明白了全部的流程和方向,拆分了任务配置
我们游戏的文本量会很大(这里是指整个游戏里的文本,不是指主线剧情),希望能平安落地(祈祷ing)
剧情方面我可以透露出来的是,我们游戏会有多个结局,希望用如浪般的舆论表达涌动的主题

二·关于这个日志题目,是怎么来的

(好吧是今天看了日志要求才发现还要写问题与风险,正好可以拿这几天的事说明一下)
因为我们imaker是一个学生团队嘛,国庆假期结束也面临一个很严重的问题就是
我去我的课表怎么是满的
比起现在我们全员全天开发,国庆假期后我们的时间会更加紧张
虽然可以采取部分手段但也是不太理想
而且这几天因为部分原因我们采取了集体办公(之前大部分是线下但是没有这么方便),如图
TapTap
好处是有问题可以直接问,当然坏处也是)
简单来讲就是,还是对齐颗粒度的问题啊啊啊啊啊
剧情组肘击策划组
策划组肘击编程组
编程组相互肘击
(为什么没有美术组,因为里尔除了程序啥都沾点已经替美术肘击完所有人了)
“感觉我们做的挺快的”
“怎么能是这样!?还要改?”
“我怎么不知道是这样”
“真的能做完吗……”
总之是这样的情况呢(目移)
虽然坎坷很多,但我们也在努力克服,至少目前肘击现象已经减轻很多
可喜可贺

三·制作人员采访(我觉得这个环节可以砍掉了…)

原因很简单,大家太忙了,抽空采访这事大家好像都忘了,目前想起来的人好像只有里尔我……
好吧那就采访我自己吧
额,我是浮言杂浪的主美和剧情总编排,目前负责游戏ui和美术资源的核定修改,以及cg的绘制
剧情方面的话因为我们游戏剧情环节很复杂,我也负责编排(顺便帮主策划肘击其他人)
总之我算是站中间串两边吗)
对我们的游戏浮言杂浪来讲,我最大的期望就是整个游戏能够平稳落地
也希望玩家能在我们的游戏里获得哪怕一点乐趣
做完就算成功,拿奖当然更好>~<
TapTap
里尔的临时工位
           
涌动,在我们的游戏里是稀碎水流一样,在无数有意无意的想法下悄悄汇成浪潮
谁也决定不了它
希望下次见面,我们应该会弄好我们游戏的商店图(大概这么叫?)和我们游戏自己的论坛
感谢所有玩家与创作者!
也感谢读到这里的你!!
请多支持浮言杂浪!!^U^
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【浮言杂浪开发日志04.imaker】好忙啊…忙点好啊截图
【浮言杂浪开发日志04.imaker】好忙啊…忙点好啊
#游戏日常 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #发现好游戏 #浮言杂浪 前情提要: 《浮言杂浪》是imaker实验室打造的网络舆论模拟经营游戏。你将扮演濒临被辞的女记者温,围绕一桩真相模糊的失踪事件展开工作。在30天考核期内,你可以收集网络讯息、采访各类相关人士获取线索,通过撰写报道推动舆论发酵,换取更多热度与信息,循环通过业绩考核。你需要在绩效、压力与道德间权衡取舍,不同
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【imaker开发日志01】我…也要写游戏日志吗?截图
【imaker开发日志01】我…也要写游戏日志吗?
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #游戏日常 注:封面是学校里的两辆相互依偎的卡车) 各位好,我应该是负责写游戏日志的里尔…… 其实我的本职是游戏美术,对 今天也是比赛进行的第二天,作为复盘,来撰写一下我们爱美客的制作日志 一·关于涌现: 有一说一,我们在中午12点看到了这个题目后,所有人都是一脸懵逼
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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《余烬协议》开发日志 03:从数字变化,到看得见的一次交锋截图
《余烬协议》开发日志 03:从数字变化,到看得见的一次交锋
#聚光灯gamejam开发者日志 开发记录:2026 年 10 月 7—9 日。 大家好,继续记录《余烬协议》的开发。这是一款三消与义体构筑结合的回合战斗游戏。 上一篇试玩复盘里,我发现:连锁和组合已经有了乐趣,但攒完资源还要反复点击攻击,手机上又得上下寻找按钮。这几天就从这些问题出发,继续调整规则、画面和操作。目前项目已推进到 0.4,完成 Maker 推送与远端构建。 本期进展:让消除更直接
《代号:谣言》开发日志04逻辑优化打磨!小镇NPC档案解密截图
《代号:谣言》开发日志04逻辑优化打磨!小镇NPC档案解密
大家好,这里是“你说的一点都队”。本次继续为大家带来《代号:谣言》的第四期开发日志。 随着GameJam进度的推进,我们的各项工作都在加速落地。这次要公开美术组的最新成果和NPC情报,并且和大家聊聊我们在底层系统上下的“硬功夫”。 1. 底层逻辑优化与系统细节打磨 这段时间,程序同学一直在集中精力优化系统的逻辑实现。由于我们的核心玩法非常依赖NPC的自发行为,因此我们试图让NPC的行为逻辑变得更加
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开发者日志02|角色终于能跑起来了,诅咒也开始影响世界
大家好,继续更新我的第一次 GameJam 单人开发进度。 上一篇主要是在整理想法和制作第一批美术资源,这一期终于开始把它们放进 Godot,让角色、箱子和平台真正动起来了。 游戏名还是没有最终定下来,主菜单先放了个暂定标题。不过现在已经有了可以操作的角色、能够互动的机关,以及两关连起来的初版地图,终于能在游戏里尝试之前写在策划案里的规则了。 本期进展:先让角色跑得舒服一点 这次先完成了角色的移动
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室! 我们正在制作一款包含轻量塔防战斗的2D视觉小说游戏《凡人的黎明》,玩家可以在这里体验一段重构过的希腊神话故事~ 今天是开赛第9日,我们又积累了一些可以汇报的开发进展 一,美术 我们的主角有立绘了! 之前的日志里说到,我们的主角是为了拯救被降天罚的家乡踏上旅途的少女潘多拉,美术老师们精心绘制了这名坚毅的少女,而且在服饰里加入了希腊回纹和代表落入凡间神性
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