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【开发者日志 03】7 个格能装下多少只猫?

修改于6 小时前44 浏览综合
一、碎片系统
上一篇的碎片方案太朴素了——5个格子,堆同一种碎片就行。
于是我们重做,切成了三类:
· 武器修饰碎片:装在武器上,只干输出的事——弹幕+1、伤害、攻速、贯穿、概率秒杀。
· 属性碎片:装在运动背包上,只干属性的事——生命、回血、移速、吸取范围、喵币加成。
· 特殊碎片:不加数值,只让指定格子里的碎片发动次数+1。武器和背包都能装,是两边唯一的桥。
运动背包和武器抢的是同一批槽位。 一个用来输出,一个用来加属性,你只能二选一。所以玩家会自然走出不同的路线。
例如:
三个武器 + 一个背包,是偏输出的搭配。
两个武器 + 两个背包,是偏生存的搭配。
这4个槽位(武器和背包)本身只是一个白板,真正起作用的,是往上面装的碎片。
格子从5个扩到7个,摆出来刚好是个蜂窝。
(补充:特殊碎片一共有4种,过同直线,不过同直线,相邻,不相邻,且这4种特殊碎片都不能放置在中心位置)
理论最高就是一个武器可以装13个碎片的效果。
结果就是同一块碎片,换个位置,吃到的加成能差好几倍。
核心就是长期培养武器的碎片构筑,存活的越久,可以带走的碎片越多。每次在局内升级(等级会在每局游戏开始的时候清0),在地图上捡到指定道具,可以获得碎片。
默认是有一个白色品质猫条和一个白色品质运动背包,武器和碎片一样。你想要升级品质都是二合一,要不然直接从商店买高品质的,高品质的武器初始属性更好,高品质的运动背包可以获得更多的初始属性。
二、关于美术、图标和ui
图标美术已经画好了大部分各种碎片的图标,目前正在准备画碎片系统的ui界面。
三、地图
目前已经画好了偏僻小道,这是第二关的地图。剩下大街和boss战的猫宫殿正在画了。
我们把一开始想的大街到偏僻小道再到宫殿把国道改成了偏僻小道。
从这里为止,游戏已经基本要完善了。还需要做调整的就是怪物们的数值了,剧本也还在完善中。
目前的进度和下一步
碎片系统设计完成,开始往游戏搬(编程组加油)。图标在画;地图在画。接下来还有一堆坑要填,我们下期见!
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其实只生了一个胳膊出来…进度20%,不过也在稳步前进了…吧 向各位提前来接生的朋友们汇报一下: 标签:2d/剧情/解密 玩法:以视觉小说为主,结合文字推理,还有一些小创意请允许我们卖点小关子[表情_坏笑] p1是我们的美术,莲藕老师爆肝一夜的成果,等更多孩子细化好再放完整图和介绍吧!(已经扬起皮鞭鞭策这个莲藕了) p2是我们的游戏名,以及游戏内一个同名小论坛的介绍 p3-4是邪恶的策划(就是我
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UI、地图、音乐全来了,游戏快成型了 这一期就直接进入正题! UI:换了一整套,看着高级多了 多亏了这几天美术组基本都在爆肝中(辛苦了) 现在游戏里的UI基本全部重新设计并布置到位了。音量界面、设置界面、升级界面、武器库、碎片镶嵌、套装切换,还有战斗里的各种提示,都加入了策划把新UI换进引擎之后,看上去真的高级了很多。 另外我们还找到了一款免费可商用的字体,已经嵌进游戏里了,配上一
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#聚光灯gamejam开发者日志 角色设定和游戏名称已经确定下来,但文本迟迟没有推进。这本质上应该还是类似视觉小说的文字游戏,希望大家能喜欢这个美术风格,我们家的美术会很高兴的 希望我们可以赶上截止日期吧!
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Day2 开发日志
确定了主要的七个人物以及对应的故事,开始着手画人物立绘。以及游戏大致风格如图。 #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发者日志05】什么?!美少女变成了胶囊
已经停更好多天了,现在终于又回归了正轨,之所以那么多天没发,是因为项目出了点问题,一开始做的时候一有什么想法就往项目里塞,第一次做游戏没什么经验,也没有写策划书和项目规划,导致前几天项目已经被石山代码堆满了,严重影响后续的制作效率,思考了半天之后,果断决定重新开个项目工程,这次肯定不能像前一次那样,在开始制作前便请教ai先把需要的基础架构搭建好,留出需要的各种接口,方便后续直接加入新功能,紧赶慢赶
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志03| 新增流程处理控制,两足通用模型。截图
开发者日志03| 新增流程处理控制,两足通用模型。
这一次又新增了一些内容,首先我思考了游戏应该有一套流程控制方式,以控制关卡进度图鉴解锁进度。游戏玩法上是设计了游戏三大关12小关。以天数3为大关,day1作为新手关为3小关,day2:4小关,day3:5小关,一共12小关。那么每天还要有随机的npc。 流程控制如下: 新手教程的day1是固定npc进行教学,而跳过新手教程则代表玩家也有可能是二周目,所以使用随机npc。 day1因为是3小关,每一
【开发日志3】最会还债之人——赵婉君!截图
【开发日志3】最会还债之人——赵婉君!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上我们完成了场景基础绘制和做饭页面的初步构建,程序上也稳步搭建框架,跑通流程。个人比较期待做饭页面,左下角会有桑尼和唐果对菜品的点评hh,而且我们在做饭系统中加入了小彩蛋! 然后好消息,剧情已完成!我们餐厅拥有最会还债之人——女主,最会做饭之人——桑尼,最得力之服务员——唐果,最神秘之白毛红瞳小哥——冬青。总结——剧情很美味,结局多分支,请敬请期待
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《暗生》开发者日志7截图
《暗生》开发者日志7
今天优化了整体的画质与视觉效果,将光影渲染调整成写实风,利用移轴视角和景深强调主题,还在动效与音效上做出了改善。[表情_致敬][表情_致敬][表情_致敬] 顺便还搭建了几个白模地图丢给地编,现在开发岗全转地编了——没办法,关卡是硬伤,想要无与伦比而爽快的涌现体验,只能从关卡和机制出发。希望能达到到两天三图的生产力吧,毕竟我想在后期留出更多时间打磨一下——队长本质美工嘿嘿[表情_大笑][表情_大笑]
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[开发者日志|05]什么叫你们闷声做完了?截图
[开发者日志|05]什么叫你们闷声做完了?
非标题党! 也就是说,在我们没有更新进度的这几天内,基本上忙于建设剧情上的文本和演出。 这实在是一个大工程,而出于不影响玩家的体验和防止剧透的考虑,配图只能粗略的配上一些调试期笑话(°Д°) 我们的游戏确定为多周目要素反复探索类。因此文本量和演出量都算是比较大的,远超了我们两个的创作预期。对于剧情的架构,我放在了p4,5。我们设定了比较完整的逻辑框架,至少能保证是一个完整且连贯的游戏,哪怕并没有了
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