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《墨流》开发者日志 02|让一个念头流动

修改于10/2636 浏览综合
上一篇日志里,我更多是在追问:“涌现”究竟是什么,又为什么让我想围绕它做一款游戏。
写完之后,那个问题并没有结束。理解一个词,和把它变成可以亲手触碰的体验,之间仍然隔着一段距离。真正开始设计时,我才发现,自己很容易把“涌现”做成解锁更多功能、出现更多内容。世界确实越来越丰富,但那些变化,大多仍是我提前安排好的。
我想过建造,也想过跑酷,反复寻找一个合适的起点。想法越积越多,反而越难落笔。后来,我开始试着把问题缩小:如果只留下一个简单的动作,它有没有可能慢慢长出更多东西?
就在这时,《墨流》最初的灵感有了形状:
**如果随手画下一条箭头,它就能按照画出的方向不断前进,会发生什么?**
一条直线,一段弯曲的笔画。它们离开画面,又从另一侧出现。起初,我只是想看看,当越来越多的墨迹拥有自己的方向,这张空白的画布会变成什么样。再给它们一点不同的能力,也许相遇就不只是相遇,交错的线条之间,会逐渐建立起某种关系。
“墨流”这个名字,也是在这样的想象里落下来的。
趁着这个念头还热着,我赶忙设计了初版封面。那时很多玩法还没有想明白,但我已经迫不及待,想先给它一个可以被看见的样子。封面像是替这个还在摇晃的想法找到了一个落点:它终于有了名字,也有了属于自己的第一张脸。
兴奋之后,新的犹豫也随之出现。
开发过程中,我总想让操作更顺手,让玩家更快搭起配合。可有些方便的功能,也会悄悄拿走探索的机会。比如自动在一支箭头后面追加另一支,几次点击就能形成流水线;看着它运转,我却开始怀疑,玩家还有多少空间,能够画出我没有替他们准备好的关系?
所以,接下来我想试着拿掉一些现成的答案。
规则仍然需要清楚,反馈仍然需要可靠。我希望玩家知道刚才发生了什么,自己的调整改变了什么。但下一笔该落在哪里,我想留给他们。
从上一篇日志到这里,我对“涌现”的理解还在变化。它开始从一个需要解释的词,变成一个设计时不断提醒我的问题:
当我写下规则之后,是否还给别人的想象,留出了继续生长的地方? #聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯游戏创作挑战 墨流涌现机制
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