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开发者日志1——第八天才发日志,会赢吗大家!

修改于13 小时前11 浏览综合
大家好,在总结了去年的失败经验之后,今年我们又来继续参与啦。
今年的主题是“涌现”,虽然各大网站论坛上存在“这个题目把玩法定死了”的声音,但是我们考虑还是想做自己喜欢的游戏。正好,队伍里的程序之一(也就是去年的队长)作为塔科夫牢玩家有一个搜打撤相关的idea,于是我在国庆假期前几天进行了细化与策划案的撰写,并和程序解决了很多问题,完成了部分主要系统的开发。整体进度已经比去年要快得多啦!
下面说一些我们目前待开发内容的小介绍!
①关于“涌现”,我们是如何定义的?
“涌现”在我们目前的规划中有几层含义。玩法上,是随机环境、区域规则、时间压力、敌人行为在简单乘区下交互产生复杂影响。设定上,涌现的含义更多,包含旧世界坍缩后,新规则从裂缝中自行生长,也包括新世界的涌现等等等等,具体内容请期待我们后续的开发者日志!
②等等,什么新世界旧世界!世界观是什么样子!
我们的故事发生近未来,算法接管一切,社会进入“全规划时代”。在算法控制之下过度的确定让现实失去弹性,部分科学家为了解决这个问题,秘密启动变量计划,但计划失败,世界巨变。我们的主角侥幸从计划事故现场活了下来,受到影响也获得了一些特殊能力,这种特殊能力可以对旧的确定性的世界进行一些改变。而改变的结果则是新的正常世界。
③那么游戏的类型是什么呢!
简短的一句话,类搜打撤+轻量肉鸽!
④团队的组成是什么样子呢?
四个人,一位美术+程序,两位纯程序(水平都非常高),我负责策划、文案以及音乐。但不可避免地,因为时间有限且没有目前已经磨合好的更多美术老师,我们会在美术创作过程中使用一定的AI辅助。
欢迎大家和我们交流以及提出问题!也期待通过这次gamejam认识到更多好朋友!
哦对了,我们去年的作品叫循障,也欢迎有兴趣的朋友们一起试玩。
不知道放什么我们就先把原型图放一张出来吧。这是我们其中一张战斗关卡的原型地图。
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志4——审核通过就是第一步的胜利!截图
开发者日志4——审核通过就是第一步的胜利!
大家好!我们的游戏第一版终于审核通过啦!目前还存在一些bug,我们正在加紧测试与修改。 这次我们来聊聊我这边的bgm创作的一些小故事(事故)。 最开始动工的是主界面的bgm。我写了一首比较小编制的重奏,结果由于调性没有选择比较阳光的,被组内成员评价为“哀乐”(无恶意)。 我在随后几天也一直在恶补电子乐摇滚乐。从一开始不知道该往什么方向写,到后来尝试减少乐器编制、把古典乐器和摇滚乐器结合起来,这个过
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开发者日志1 |《橡皮大作战!!》截图
开发者日志1 |《橡皮大作战!!》
大家好,我是花好月圆工作室的队长 蛙老板。 很难想象到7号才正式将参赛作品的策划给确认下来,我们的团队只有三人,一个策划,一个美工,一个编程,都是业余选手,也是第一尝试做独立游戏,并且参加比赛。 首先关于主题的构思,我们反复推演了很多版本,有美食图鉴做饭游戏,枪战塔防,甚至包括类似发展文明的上帝模拟器,我们对于涌现从一开始,其实并没有多少的了解,从字面理解,画面场景,游戏特效,交互方式能否体现涌现
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《星河修仙传》开发者日志6截图
《星河修仙传》开发者日志6
哈喽!大家好!我是大椰子队长Ciallo~(∠・ω< )⌒☆,我来报告进展啦~就算是截止前最后一晚也要竭尽全力修BUG和加亿点点优化啊—— 目前星河修仙传已开发试玩,感兴趣的小伙伴快来玩呀~ 游玩过程中如果有遇到什么问题?欢迎大家加入👇 【星河修仙传试玩群】: 言归正传: 今天就详细介绍一下我们为主人公楚星河(玩家)设计了五把飞剑!那就是! 五柄飞剑是本作的武器主体,也是「组合涌现」也即法术编程的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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开发者日志5截图
开发者日志5
终于做完了ww 补充了夜晚灯光,天色变化,ui气泡提示时间等,还把植物资产也加到背包中可互动了!最后和g老师合作制造了音频音效!游戏整体体验时长大概一个小时左右嘿嘿!希望能让大家玩的开心呀!#聚光灯gamejam开发者日志
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