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【开发日志2】游戏原来这么玩!

修改于昨天 11:3830 浏览综合
大家好!我是唐衣!距离上次的日志发布已经有足足4天啦,在没见面的日子里团队的工作也在有序推进,玩法、剧情、美术和程序上都有更好的进展,那么今天我将为大家带来播报!
在我们已经确定的玩法和剧情内容中,玩家将会扮演一位大魔法师,通过水、火、气、土四元素实验制造物质和材料。游戏全程采用宏观视角,只能改变元素数量、冷热干湿、混合程度与压力,不能控制单颗元素的运动、排列或互动法则。
通过@海月武第二阶段的努力,我们确定下来了主线剧情和核心玩法——在完成委托获取足够金币后,在商店购买究极物质“陨铁”,研究一些神秘的终极目标......
而玩法的核心循环是:投入原料并使其分解,取得四元素;调节数量、比例与容器环境,让元素形成材料;观察材料的新性质,将成品回用、出售或交付委托;用收入补料、购买操作和陨铁,继续研究。
为大家展示由@wyq 绘制的大结果界面与图鉴界面!美术策划在这次的项目里采用了明亮且活力的蓝金配色,贴合西幻设定的前提下也做到了也灵动鲜活,为魔法研究带来了视觉上的动力~
TapTap
TapTap
也放上一张商店界面与一张委托界面,这将是魔法师活动的主要“阵地”之二!
TapTap
TapTap
在攒金币的委托剧情中,玩家体验到的内容也将尽可能地丰富有趣,来自“冒牌”委托人的后续来信,怪异但能达到任务效果的隐藏产物都会被加入其中。
另外一提,队长@思考如何取名 已搓出一版可供我们内部体验的小程序!相信不久后我们的demo就可以与大家见面。
本次的日志到这里就结束啦——
在下一阶段中,我们团队将继续完善,把内容统统放进demo并准备下阶段的内部测试!最后的大量产出将是更加繁重的任务,但我们有信心可以应对这次挑战!
下次日志将为大家带来更好的结果,谢谢!
【开发日志04】试玩版已出!截图
【开发日志04】试玩版已出!
太好了!奋战15天我们的试玩版终于做出来了—— 工作室四个人都在改改改的水深火热中度过 美术绘制了游戏的封面和产物图标 策划填满了各项数值 程序修bug从早修到晚 我写完了新手教程 在大家忙忙碌碌的生产中,我们的作品出生了...... 一些实机截图—— 最后,本篇日志发布后,试玩版同步上线 请!大家!感受! 但与此同时,我们的工作还没有结束。 两个不同主线结局的cg以及文案还在打磨中,预计18号更
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《瓦楞速运》|开发者日志2 AI 知道什么游戏好玩,却不知道怎么做截图
《瓦楞速运》|开发者日志2 AI 知道什么游戏好玩,却不知道怎么做
大家好,这里是可燃工作室。继续聊聊我们正在开发的《瓦楞速运》。 这是一款单人协作的 3D 平台跳跃游戏。你可以先录下一个纸箱机器人的行动,再切换到另一个机器人,和录像里的“过去的自己”配合完成关卡。 前段时间,我们终于做完了前几间教学关。核心机制跑通之后,我觉得接下来应该会很顺利:既然 AI 能写代码,也能讲出一大堆游戏设计理论,那让它帮忙设计关卡,岂不是正合适? 结果,接下来几天的经历,让我对这
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【开发日志1】我来做研究法则的魔法师吗?截图
【开发日志1】我来做研究法则的魔法师吗?
大家好!这里是某个工作室的文案策划——唐衣!很高兴可以负责本次项目的运营工作,能用文字的方式代表我们的团队和游戏,先一步与大家见面! “请以‘涌现’为主题,点亮你的创意……” 经过10.1号当天放题后5h的激烈讨论,我们从团队四人中的不同点子里选择了系统策划 @海月武 的绝佳方案,决定制作一部西幻魔法师调配四元素的模拟经营类的沙盒游戏。 在我们的作品里,“涌现”将以涌现式的形态出现。玩家会作为汇集
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开发者日志04截图
开发者日志04
#聚光灯gamejam开发者日志 笔 你自己画画吧!图是在想棋子的层数样式! 今天九点下的班 坏消息没什么进度 好消息周末了,可以火力全开了! 加油加油
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《苔影法典》开发日志01|先让一间庭院真正玩起来截图
《苔影法典》开发日志01|先让一间庭院真正玩起来
面对这次的“涌现”主题,我想尝试的方向是让几条简单规则产生组合:弹珠可以反弹、分裂、环绕,也能连电;房间里的东西又有各自的阻挡和破坏规则。玩家调整组合以后,同一间房应该能出现不同的打法。先把这个过程做出来,才有继续扩展的基础。 所以这一阶段先落实最基本的操作:移动和瞄准分开,角色可以一边后退、一边朝鼠标方向施法。法杖跟随瞄准转向,弹珠从画面里看得见的杖头射出。命中敌人后有闪白、击退和短暂停顿,玩家
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心截图
《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心
《元素战车》开发日志01: [表情_微笑] 大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。 这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。 一、本期进展 目前已经
《缚魂仪式》开发日志 01 游戏类型与概念设定截图
《缚魂仪式》开发日志 01 游戏类型与概念设定
因为最近玩增量比较多,所以也想要自己做一个增量,想着能不能借这次聚光灯的机会做一个小增量。 灵光乍现想到了现在这个点子,这个游戏主类型暂时定为增量+塔防,可能会再融一些其他类型元素。增量进程是一个收集灵魂,玩家需要通过点击等(等等等)操作收集大量的灵魂。 涌现的切题点目前主要是设计为进程中的npc的策略涌现,当然效果可能不一定好,还要看接下来开发进展。 以下是一些游戏中元素的基础概念设定(画渣随手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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