下载 App
开发者日志 01|三个世界观,和一副还没名字的牌
昨天 17:3014 浏览综合 包含 AI 合成内容
我是我们队的队长carwyn,来给大家讲讲我们的“人生第一款游戏”。
项目暂定名:(待定,见文末征名)
类型:卡牌构筑 Roguelike|平台:TapTap|日志日期:2026-10-09
先来个大实话:这游戏到现在还没有名字。(其实我们团队也还没想好名字。。。)
我们是来自不同学校的非专业在校学生团队,因此一些专业术语、技术上的错误希望大家谅解,也欢迎大家批评指正,或者只是讨论一下关于这个项目的想法都行!!!
我们已经把三个互不相干的世界观各写了一套玩法,让 AI 把主角、卡牌、怪物全生成了一遍,然后又不断自己试玩找平衡,结合我们想要的剧情和爽感,攒出一本开发手册,丢进 TapTap 的 AI 工具里跑出了第一个能点得动的版本。
所以这篇日志与其说是"进度汇报",不如说是把我们这十来天踩的路、绕的弯、修的 bug拉出来遛遛。
开工第一周基本没什么实质的产出,一直在讨论和搞一些尽量切实际的幻想。
最后定下来的是卡牌构筑 Roguelike——单局成长、随机事件、死了重开那种。原因很现实:我们是个全员非专业的学生小团队,能承受的内容量就这么多,甚至于代码也要仰仗“AI 兄”。Roguelike 的好处是「内容复用率高」,一套卡牌和怪物,靠随机组合就能撑出几十个小时不重样的体验,也容易产生爽感。或许能在这些重复中“涌现”一些新的东西。
我们把脑子里最想做的三种味道都写成了完整设定:
- 仙侠世界:修仙、符箓。核心是「符箓组合」——单张符箓效果平平,按特定顺序贴出去、反复叠加层数才能引爆,讲究一个起承转合。
- 生化世界:吞噬融合、自然适应、中毒感染。核心是「变异」——怪物会吃掉同类进化,你的卡也能互相吞噬合并,毒性层数会随回合自己长。
- 科技世界:激光、战斗 AI。核心是「编程与过载」——提前排好指令序列,让战斗 AI 自动执行,风险是过载会反噬你自己(也就是红温了)。
我们设想的游戏世界就类似这样:

写完之后我们发现一件挺妙的事:这三套东西的底层逻辑居然完全不冲突。它们都能抽象成"资源 → 打出 → 状态 → 结算"这套卡牌骨架,只是皮肤和关键词不同。这也是我们敢让它们并行的底气。
原本还想着做5个世界试试,后来发现太过冗余杂乱了,果断砍成3个。

世界观定了之后,我们把「主角 / 战斗卡牌 / 怪物 / 机制规则」这四块交给 AI 批量产出:三个世界各一套主角,各几十张卡牌,配套的怪物梯队和关键词说明。
AI 产出的第一版当然不能直接玩!一天之内给你铺出几百条内容,风格和术语还挺统一,那自然就没法兼顾到实际可行性和平衡,经常出现一张卡明显超模、或者某个关键词根本没法结算的情况。
所以我们前前后后跑了好几版的html小demo进行测试,花了一周做人工试玩,然后筛选和重构,砍掉了一批"看着酷但没法实现"的设计。


最后就是把剩下的整理成一本开发手册:统一了卡牌字段、状态机、结算顺序、怪物配置表。这本手册是本周最重要的产出,后面所有开发都以它为准。

① 这游戏该叫什么?
我们想了十几个都不满意。你有什么想法,评论区直接甩,被采用的话我们会在正式日志里署名感谢。
目前内部候选里有几个方向,先不剧透了,怕先入为主。
② 三个世界观,你最想先玩到哪个?
| 选项 | 关键词 | 一句话卖点 |
| A. 仙侠 | 修仙、符箓 | 按顺序贴符,引爆连锁 |
| B. 生化 | 吞噬融合、自然适应、中毒感染 | 怪物会进化,你的卡也可以吃掉彼此 |
| C. 科技 | 激光、战斗 AI | 编程指令序列,赌一把过载 |
评论区扣 A / B / C 就行,我们真的会看。
以上就是第 01 期。这个项目的每一步我们都会写下来,包括做不下去的部分。
明天的事咱们明天咱说,就这样吧,下期见。
我们希望能够做出一款足够好玩的游戏来,大家一起加油!!!








![[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发]截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/Fj82KLaqTENQ6NuUe1tuWjHhup6M_20261009022721.jpg/_tap_ugc_m.jpg)


