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开发者日志 01|三个世界观,和一副还没名字的牌

昨天 17:3014 浏览综合 包含 AI 合成内容
我是我们队的队长carwyn,来给大家讲讲我们的“人生第一款游戏”。
项目暂定名:(待定,见文末征名)
类型:卡牌构筑 Roguelike|平台:TapTap|日志日期:2026-10-09
先来个大实话:这游戏到现在还没有名字。(其实我们团队也还没想好名字。。。)
我们是来自不同学校的非专业在校学生团队,因此一些专业术语、技术上的错误希望大家谅解,也欢迎大家批评指正,或者只是讨论一下关于这个项目的想法都行!!!
我们已经把三个互不相干的世界观各写了一套玩法,让 AI 把主角、卡牌、怪物全生成了一遍,然后又不断自己试玩找平衡,结合我们想要的剧情和爽感,攒出一本开发手册,丢进 TapTap 的 AI 工具里跑出了第一个能点得动的版本。
所以这篇日志与其说是"进度汇报",不如说是把我们这十来天踩的路、绕的弯、修的 bug拉出来遛遛。
开工第一周基本没什么实质的产出,一直在讨论和搞一些尽量切实际的幻想。
最后定下来的是卡牌构筑 Roguelike——单局成长、随机事件、死了重开那种。原因很现实:我们是个全员非专业的学生小团队,能承受的内容量就这么多,甚至于代码也要仰仗“AI 兄”。Roguelike 的好处是「内容复用率高」,一套卡牌和怪物,靠随机组合就能撑出几十个小时不重样的体验,也容易产生爽感。或许能在这些重复中“涌现”一些新的东西。
我们把脑子里最想做的三种味道都写成了完整设定:
  • 仙侠世界:修仙、符箓。核心是「符箓组合」——单张符箓效果平平,按特定顺序贴出去、反复叠加层数才能引爆,讲究一个起承转合。
  • 生化世界:吞噬融合、自然适应、中毒感染。核心是「变异」——怪物会吃掉同类进化,你的卡也能互相吞噬合并,毒性层数会随回合自己长。
  • 科技世界:激光、战斗 AI。核心是「编程与过载」——提前排好指令序列,让战斗 AI 自动执行,风险是过载会反噬你自己(也就是红温了)。
我们设想的游戏世界就类似这样:
TapTap
写完之后我们发现一件挺妙的事:这三套东西的底层逻辑居然完全不冲突。它们都能抽象成"资源 → 打出 → 状态 → 结算"这套卡牌骨架,只是皮肤和关键词不同。这也是我们敢让它们并行的底气。
原本还想着做5个世界试试,后来发现太过冗余杂乱了,果断砍成3个。
TapTap

世界观定了之后,我们把「主角 / 战斗卡牌 / 怪物 / 机制规则」这四块交给 AI 批量产出:三个世界各一套主角,各几十张卡牌,配套的怪物梯队和关键词说明。
AI 产出的第一版当然不能直接玩!一天之内给你铺出几百条内容,风格和术语还挺统一,那自然就没法兼顾到实际可行性和平衡,经常出现一张卡明显超模、或者某个关键词根本没法结算的情况。
所以我们前前后后跑了好几版的html小demo进行测试,花了一周做人工试玩,然后筛选和重构,砍掉了一批"看着酷但没法实现"的设计。
TapTap
TapTap
最后就是把剩下的整理成一本开发手册:统一了卡牌字段、状态机、结算顺序、怪物配置表。这本手册是本周最重要的产出,后面所有开发都以它为准。
TapTap
① 这游戏该叫什么?
我们想了十几个都不满意。你有什么想法,评论区直接甩,被采用的话我们会在正式日志里署名感谢。
目前内部候选里有几个方向,先不剧透了,怕先入为主。
② 三个世界观,你最想先玩到哪个?
选项关键词一句话卖点
A. 仙侠修仙、符箓按顺序贴符,引爆连锁
B. 生化吞噬融合、自然适应、中毒感染怪物会进化,你的卡也可以吃掉彼此
C. 科技激光、战斗 AI编程指令序列,赌一把过载
评论区扣 A / B / C 就行,我们真的会看。
以上就是第 01 期。这个项目的每一步我们都会写下来,包括做不下去的部分。
明天的事咱们明天咱说,就这样吧,下期见。
我们希望能够做出一款足够好玩的游戏来,大家一起加油!!!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《三室律》游戏开发者日志1——历时3天终于确定了游戏最终的玩法截图
《三室律》游戏开发者日志1——历时3天终于确定了游戏最终的玩法
大家好啊,这里是’不重逢工作室’,今年才始深入独立游戏开发。这篇日志我来说说主题公布后我们是如何思考的。 最一开始“涌现”这个主题公布的时候我第一反应想到的是记忆涌现,所以大概就觉得要做一个剧情向的游戏了,恰好我也只会做点简单的剧情向游戏,对游戏玩法没有任何灵感。当我策划队友跟我看了他写的剧情解密游戏,是在一个岛上使用7天时间去调查岛上所有人犯下的罪。我非常认可啊,就直接着手看看怎么做,但是当我做
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《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2截图
《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好[表情_开心]这里是凉白开工作室。我是工作室负责人伊特,也是这次 TapTap 聚光灯 Game Jam 的项目负责人。这是我们第一次参加gamejam,所以许多方面略显青涩与粗糙。接下来,我想向大家介绍一下我们工作室,以及目前正在开发中的游戏——《炼金手记》(曾用名《卡牌炼金术》)。 凉白开工作室目前的常驻成员只有我和云梦。由于我们是学生团队,再加上代码
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《别学我》开发者日志 02: 我们做出了“回家再出发”截图
《别学我》开发者日志 02: 我们做出了“回家再出发”
大家好,这周我们继续做《别学我》。现在玩完苏醒开始教学训练,完成后回到庇护所,然后再从那里挑地方出发。 第一次玩,会从苏醒室开始。走完训练路线后,庇护所就解锁了。回到庇护所,可以看看带回来的东西和出击记录,也可以马上再出发。我们已经在电脑上实际走通过这段流程。 美术也比刚开始好多了。 说实话,这个场景真难搞,我试了几个场景制作都做不出想要的感觉,只能这样凑合着用了。毕竟我是新人,不太会制作游戏。 这
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《HUUUAN》开发日志#提审篇截图
《HUUUAN》开发日志#提审篇
经过昨晚酣畅淋漓的修改和炒制,《HUUUAN》终于开放试玩啦,昨夜和审核大人一来一往,改到了凌晨四点,提审要准备的材料真的特别多,一定要早做准备哦。 之后我们准备接着优化视觉效果,制作游戏宣传片,喜欢我们游戏的友友们点赞支持一下呀,也欢迎大家去体验下我们的游戏,目前开放了安卓系统和PC端,期待大家的讨论![表情_期待][表情_期待][表情_期待]
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[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发]截图
[开发者日志04|部分美工展示及进一步开发]
许久不见甚是想念 手机无法做漂亮的格式编写还请见谅……一刻也没有为国庆假期的流走而感到悲伤立即赶到战场的是周末。 在前面的几天内,我们完成了日志系统的完全进一步细化,加上游戏机制跳转的完全设计。 封面是国庆神秘安排图片(镇楼) p2是我们小组@璐老师神秘的艺术成分极高的养眼激化二创内容,因为我们本身就是阳炎计划的二创游戏所以这是计划的一部分。 p3-4为部分游戏内场景展示。出于防止剧透考量在这里只
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
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开发者日志 #3 注入生机之让小人按意图行动(外加一堆底层搭建)截图
开发者日志 #3 注入生机之让小人按意图行动(外加一堆底层搭建)
这期工作有了非常大的实质进展,族人能有自己的意图并根据意图行动了,为此我把整个游戏的底层框架夯实了一遍。 我的游戏 《凝心:图腾传承》:图腾放下去改变族人行为优先级;传承碎片是"条件+效果"的规则,一代一代叠出预判不了的局面。核心卖点是传承化学反应 + 涌现式战局。 本期进展 1. 敲地基,为上期计划的三个任务铺路 我游戏的地图是基于网格的。 上期计划的三件事要在这个基于网格的地图上实现,首先得让
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