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开发者日志05|剧情来了

修改于10/194 浏览综合 包含 AI 合成内容
日志日期:2026-10-15
依然还是在修bug。AI识别不了很多怪物模型到底是面朝哪边的,经常打怪打着打着出来一个背对的真的很难绷住。还有一堆AI自己莫名其妙加上去的东西需要一点点找出来删掉,
Bug 包括:高费卡牌限制、仙神特殊机制触发失败、装备数量上限错误以及怪物血量错误增长等等
最难绷的一个bug,打boss的时候突然刷出来一只训练场用的训练木桩……
我们又大改了一波卡牌机制,削弱了怪物血量,添加了装备上限,现在的战斗平衡已经做的颇具人形了,已经可以接受新手玩家试玩了。
另外我们还加入了开发者模式,以便于开启“无敌版”进行通篇测试。
现在我们已经写完了剧情,并逐步加入到游戏中,
下一步我们要做一个比较好的新手引导,毕竟面对这么多机制名词,即使是我们自己看起来也是很力竭的。不过在新手教学之后,正是这些复杂的机制可以为玩家带来很多“涌现”的可能。
还有就是存档系统,现在经常开发组改着改着,测试组的成员游戏被重开了就很红温,我们还要咨询官方“云存档”的可行性之后再决定做什么样的存档系统。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
开发者日志 06|游戏即将发布截图
开发者日志 06|游戏即将发布
日志日期:2026-10-17 我们决定在后天(10月19日)正式上传游戏本体,发布并投稿到taptap的聚光灯Game Jam下。 欢迎大家到时候试玩并给出任何你想到的想法。 这一期我们做了一些收尾工作: 1、完善了剧情,为角色和特殊怪物的相遇添加了对话。 2、添加了新手指引,为新手玩家介绍游戏的大体玩法并演示最核心的内容,卡牌组合打出1+1>2的“涌现”效果。 3、优化了手机端的界面显示,确保
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发者日志 03|战斗开始!截图
开发者日志 03|战斗开始!
日志时间:2026-10-11 战斗来袭! 话不多说直接上战斗界面 这一版虽然还没有正式的战斗场景,但是给怪物、特殊机制都加入了图标模型,关于这个模型也是跑了一整天才定稿,不会美术搞建模真的好难。 开局卡牌的选取界面 选牌界面(部分卡牌机制) 图鉴 加入了图标的机制图鉴 加入了图标的怪物图鉴 部分模型展示 依然是有很多BUG 本来优化了融合怪出现时候的路线选择,没想到制造了新的BUG 最开始
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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