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开发者日志 03|战斗开始!

修改于10/1921 浏览综合 包含 AI 合成内容
日志时间:2026-10-11

战斗来袭!

话不多说直接上战斗界面
TapTap
TapTap
这一版虽然还没有正式的战斗场景,但是给怪物、特殊机制都加入了图标模型,关于这个模型也是跑了一整天才定稿,不会美术搞建模真的好难。

开局卡牌的选取界面

TapTap
选牌界面(部分卡牌机制)

图鉴

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加入了图标的机制图鉴
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加入了图标的怪物图鉴

部分模型展示

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TapTap
TapTap
TapTap

依然是有很多BUG

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本来优化了融合怪出现时候的路线选择,没想到制造了新的BUG
TapTap
最开始以为是显示问题,后来发现是跨路线的两个世界融合的时候汇聚的线路遮住了本该直线往下的线路。
所以直接让三个世界随机排列,并且规定只有相邻世界能产出融合怪,正好规避了这个BUG,并且设定上也更加符合游戏背景(世界相互靠近、碰撞才产生了融合怪物)。

后话

今天跑了三个世界各自10个怪物的模型,以及28个融合怪物的模型,从机制到模型这一步真的很难,AI没法像人一样灵活的理解怪物的形象,要能直观地为玩家展现怪物的特点和对应世界的背景机制真的很不容易。AI给的图要么太过幼稚,要么太过猎奇,反正总是让人生理不适。好在跑了很多版终归是选出了一些满意的版本,后续也可能会再做更精细的修改。
下一版游戏我们将加入战斗场景以及背景音乐、游戏音效等,尽量多媒体地展现一个宏大的世界观和酣畅淋漓的战斗体验。至于战斗的动画和打击效果之类的也在优化的范畴里,但只能走一步看一步了。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
开发者日志 06|游戏即将发布截图
开发者日志 06|游戏即将发布
日志日期:2026-10-17 我们决定在后天(10月19日)正式上传游戏本体,发布并投稿到taptap的聚光灯Game Jam下。 欢迎大家到时候试玩并给出任何你想到的想法。 这一期我们做了一些收尾工作: 1、完善了剧情,为角色和特殊怪物的相遇添加了对话。 2、添加了新手指引,为新手玩家介绍游戏的大体玩法并演示最核心的内容,卡牌组合打出1+1>2的“涌现”效果。 3、优化了手机端的界面显示,确保
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开发者日志05|剧情来了截图
开发者日志05|剧情来了
日志日期:2026-10-15 依然还是在修bug。AI识别不了很多怪物模型到底是面朝哪边的,经常打怪打着打着出来一个背对的真的很难绷住。还有一堆AI自己莫名其妙加上去的东西需要一点点找出来删掉, Bug 包括:高费卡牌限制、仙神特殊机制触发失败、装备数量上限错误以及怪物血量错误增长等等 最难绷的一个bug,打boss的时候突然刷出来一只训练场用的训练木桩…… 我们又大改了一波卡牌机制,削弱了怪物
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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01:23
开发者日志04|不眠之岛的旧日余烬截图
开发者日志04|不眠之岛的旧日余烬
日志日期:2026-10-13 首先我们终于想好了团队名字“不眠岛”,不眠=持续创作、岛=坚守自己的世界,算是我们对自己的期望。 游戏的名字“旧日余烬”,旧世焚尽,余烬重生;在三界裂隙构筑你的战局。 这一版我们统一了角色、怪物的模型风格,做得更加像素化了; 加入了战斗场景的背景图,并且为角色和怪物都做了动画和音效; 另外重构了三个角色的牌池和部分机制,意图增添游戏的可玩性; 利用ai创作音乐,参考
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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