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“涌现”主题游戏《敌潮涌现》开发者日志阶段4

修改于昨天 13:5022 浏览
一周过去了,两条路同时进行中,一边继续建模,一边写游戏玩法,游戏玩法已经基本完成,就差数据平衡和测试了,建模这边已经到最后一项武器了,基础建模已经完成,不知道精细化还来得及不,附图。
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这个沙鹰估计来不及了,先把游戏弄完测试上架吧
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聚光灯游戏创作挑战 敌潮涌现开发者日志
敌潮涌现v1.0.1版本更新记录截图
敌潮涌现v1.0.1版本更新记录
【游戏更新】 ● 增加三档画质调节:流畅、清晰、高清,根据设备配置自动适配,也可手动调整 ● 为方便转动视角,取消触屏任意位置开火机制,只有按开火键和开启智能开火才能触发 ● 增加移动端云存档支持,PC端云存档功能由于官方正在修复,稍后更新 ● 移动端触摸模式下默认开启智能开火,精准模式,可以手动切换为范围模式 ● 移动端触摸模式下默认开启辅助瞄准 【兼容修复】 ● 修复只在PC模式才显示游戏按键
“涌现”主题游戏《敌潮涌现》开发者日志阶段2截图
“涌现”主题游戏《敌潮涌现》开发者日志阶段2
昨天第一天正式开始跑项目原型,基本按照原计划方案进行的,围绕“涌现”这个主题,我觉得最先想到的内容就是“敌潮”,所以我把项目正式定为《敌潮涌现》,既能100%贴合主题,又能很直观的开发出来,可以使用各种表现形式:2D、3D均可以,最适合这个游戏名字的游戏方式无非就是肉鸽类打怪游戏,所以作为曾经的web程序员,使用了最熟悉的组合HTML5+Three.js+Vite技术栈作为这款游戏的基础技术框架,
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
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“涌现”主题游戏《敌潮涌现》开发者日志阶段5截图
“涌现”主题游戏《敌潮涌现》开发者日志阶段5
终于赶在最后一天前完成了,话不多说,直接上物料展示吧! 《敌潮涌现》是一款总体积只有1.5MB大小的第一人称 FPS+rougelike 游戏,兼具射击操作与肉鸽爽感,杀敌积累材料进行永久无限强化,特色武器升级系统让你体验无上限成长,配合通关选择强力临时增益,助你直面涌现不断的敌潮。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #发现好游戏 #独立游戏
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★这趟旅途神奇★截图
★这趟旅途神奇★
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam全民试玩 #聚光灯 #聚光灯gamejam开发者日志 *对于本次创作挑战 21天过去的也太快了吧,仿佛前不久才拿到主题关键词呢。 说来也真是神奇,我第一次认识到gamejam这个词还是AI告诉我的。当时是大一刚入学,在学校逛来逛去,没有遇到对游戏制作感兴趣的同好,后来莫名其妙从AI口中了解到今年的聚光灯刚好开始报名,于是稀里糊涂的上了贼船(
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十年折返,我依然想做自己的游戏截图
十年折返,我依然想做自己的游戏
时间一晃,匆匆十余载。 2014年,我还是大连读书的大三学生。那时候的我,早已义无反顾选择了游戏这条路。我已经在默默做游戏、折腾开发,掺和服务器,尝试敲出属于自己的第一个作品。那年上海的GameJam轰轰烈烈,我已经记不清,自己究竟是亲自奔赴了现场,还是坐在大连的海边,盯着手机屏幕,隔着一片山海,云参与了那场盛大的热爱。 记忆早已模糊真假,但那份滚烫的心动,真实得从未褪色。 2015年,临近毕业,
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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