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【2026聚光灯开发者日志 01】| 「涌现」到底是个啥!!

修改于10/1917 浏览综合
大家好,我们是参加今年 TapTap 聚光灯 GameJam 的团队。看到这次gamejam主题——「涌现」。

一、「涌现」到底是个啥!

        经过国庆长假的沉淀,昨天我们对这个主题进行了一场激烈讨论。我们主要从三个方向切入了「涌现」。
- 字面意义上的涌现——东西大量地、突然地出现,比如“灵感涌现”。也是最朴素的理解。
- 哲学上的涌现——给一群生物简单的行为逻辑,它们整体却能呈现出超乎想象的可能性。霍兰把涌现定义为复杂自适应系统中整体行为远超个体简单加总的现象。一只鸟只知道跟着旁边两只鸟飞,一群鸟却能在空中画出流动的银色丝带。一条鱼只会躲开前面的鱼,鱼群却能在鲨鱼扑来的瞬间像液体一样散开又聚合。
- 游戏设计上的涌现——这个更具体。给游戏增加很多机制,这些机制结合在一起会产生意想不到的结果。塞尔达里木材被赋予“被火点燃”接口,火焰被赋予“被水浇灭”接口,金属被赋予“导电”接口——这些抽象概念互相作用,就构成了系统性设计。设计师没写“玩家可以烧草→起风→滑翔”这条链路,但玩家自己发现了。这就是涌现式设计的美妙之处。

二、参考环节

搞清楚了概念之后,我们开始翻各种经典作品,看看前辈们的「涌现」设计。
- 《塞尔达传说:旷野之息》——万物皆可交互的教科书。
任天堂的做法不是给每个物体单独写一套“如果A就B”的代码,而是给物体赋予抽象的“接口”。木头被赋予“被火点燃”的接口,火焰被赋予“被水浇灭”的接口,金属被赋予“导电”的接口——这些抽象概念互相作用,就构成了系统性设计。设计师没写过“玩家可以烧草→起风→滑翔”这条链路,但玩家自己发现了。
- 《Baba Is You》——规则本身也可以是变量。
这款游戏的厉害之处不是规则多,而是同一个词可以在不同情况下承担完全不同的作用。一块石头,在“Rock Is Push”的时候是推的,在“Rock Is You”的时候你自己就是石头。规则被拆解成了可编辑的拼图。
- 《以撒的结合》——道具组合产生的化学反应。
玩家在游戏里可以收集上百种功能各异的道具,这些道具会改变角色的攻击方式、移动速度、生命值等属性,并能产生复杂的组合效果。道具A和道具B单独用都很普通,组合起来可能就变成了弹幕地狱。但问题是,市面上肉鸽太多了,我们做的肉鸽大概率只是“又一个肉鸽”。而且我们没有这方面的开发经验,在 21 天里和无数成熟产品硬碰硬,属实不太明智。
- 《Noita》——每个像素都在遵守规则。
这款游戏里每一个像素都有自己的物理模拟:火会烧,水会流,酸会腐蚀。玩家施放法术时,法术与环境碰撞的方式取决于周围是什么材质。没有一个关卡是设计师手摆的,但每一局都像被精心设计过。

三、游戏原型

搞清楚了概念之后,我们思考了几个游戏原型,也使用ai帮助我们拓展思路。
- 增量游戏
增量游戏的数值量变引起质变本身就是一种涌现。比如《龟龟潜海记》——这款增量游戏截至 2026 年 5 月已经收获近 1.3 万条评论,好评率高达 98%。它的核心体验是:玩家在刚体验到数值碾压快感后,迅速在新地图吃瘪,但更丰厚的收益又促使玩家不愿回到上一张地图,从而获得新的动力。
- 肉鸽机制组合
每次开局随机获得不同能力,能力之间互相组合产生意想不到的效果。有点像《以撒的结合》——道具A和道具B单独用都很普通,组合起来可能就变成了弹幕地狱。但问题是,市面上肉鸽太多了,我们做的肉鸽大概率只是“又一个肉鸽”。在21天里和无数成熟产品硬碰硬,而且我们没有这方面的开发经验,属实不太明智。
- 塔防
敌人一波一波地涌上来……等等,“涌”上来?这是不是算“涌现”的字面意思?我们分析了一下塔防作为涌现载体的潜力。塔防的底层其实和元胞自动机有相似之处:大量的塔和敌人,每个个体遵循简单的局部规则,个体之间是活跃且相互连接的。不同塔之间的协同、敌人路径的动态变化、资源分配的策略,理论上能产生不错的涌现效果。
- 生态模拟
做一片草原,草被兔子吃,兔子被狐狸吃,狐狸死后滋养草。玩家可以投放物种、改变环境,观察整个生态系统的兴衰。这绝对是涌现——捕食者、猎物、植被之间会自己形成动态平衡,甚至出现种群震荡。但问题是,生态系统模拟的调试成本极高,一个参数没调好,要么兔子爆炸,要么狐狸饿死。21 天里我们可能连一个稳定的食物链都调不出来。否决。
- 群体模拟
模仿鸟群、鱼群的集群行为。每只鸟只遵循几条简单规则,玩家通过设定这几条规则让鸟群做出关卡目标的那种形状。但是这个需要大量时间沉淀的设计。这个方向非常“涌现”,视觉效果也好。但单独做群体模拟,玩法容易变成“看着它们飞”。缺少目标感,缺少玩家能施加影响的抓手。我们把它作为灵感保留,但暂时不单独成篇。
- 物理沙盒
类似《围攻》或《Noita》,给玩家一堆零件和物理规则,让他们自己造出会动的东西。涌现来自物理引擎的自然交互。但物理引擎本身就是个大坑,加上 21 天的时间限制,我们很可能做出一个bug 合集。
- 城市建造
《模拟城市》式规划。你划住宅区、商业区、工业区,市民自己通勤、购物、工作。城市会自己生长出你从未规划过的贫民窟和堵车长龙。涌现感很强,但埋得太深。玩家要玩好几个小时才能感受到“城市自己长出了意想不到的东西”。Jam 评审可能玩五分钟就关了。
TapTap
TapTap
TapTap
哎呀脑暴了半天还是没决定下来要做啥,只能说,这场脑暴,与其说是在找答案,更像是在排雷。每否掉一个原型,我们就更清楚“涌现”不是什么——它不是数值膨胀,不是随机堆料,也不是让玩家坐在观众席上看系统自己表演。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏截图
目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏
T0是美术风格优秀,并且以玩法为主。 T1是玩法或者美术稍微弱一点,但也很推荐一玩。 排名不分先后: 1️⃣寂静园:复古像素风格的横版解密游戏,关卡设计精妙,很好的运用了"金币"这一关键机制,初解密会感到有些困难,不过当熟练机制之后,便会茅塞顿开 2️⃣spectreX:运用光影折射的横版解密,通关方式多样,不同的光影运用会有意想不到的效果。 3️⃣光与影:同样也是光影解密,和spectreX不同
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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屏息3:涌现,开发日志04截图
屏息3:涌现,开发日志04
无数只飞蛾,每一只都只遵循简单的规则,但当它们聚集在一起,却可能产生意想不到的行为,甚至形成某种意识。 这也是我想通过游戏探讨的问题: 当 AI 学会了人类所有的知识,它是否真的能够理解人类? 目前游戏还在持续开发中,希望能在恐怖与解谜之外,加入一些关于 AI、意识和人性的思考 #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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