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【2026聚光灯开发者日志 01】| 「涌现」到底是个啥!!
修改于10/1917 浏览综合
大家好,我们是参加今年 TapTap 聚光灯 GameJam 的团队。看到这次gamejam主题——「涌现」。
一、「涌现」到底是个啥!
经过国庆长假的沉淀,昨天我们对这个主题进行了一场激烈讨论。我们主要从三个方向切入了「涌现」。
- 字面意义上的涌现——东西大量地、突然地出现,比如“灵感涌现”。也是最朴素的理解。
- 哲学上的涌现——给一群生物简单的行为逻辑,它们整体却能呈现出超乎想象的可能性。霍兰把涌现定义为复杂自适应系统中整体行为远超个体简单加总的现象。一只鸟只知道跟着旁边两只鸟飞,一群鸟却能在空中画出流动的银色丝带。一条鱼只会躲开前面的鱼,鱼群却能在鲨鱼扑来的瞬间像液体一样散开又聚合。
- 游戏设计上的涌现——这个更具体。给游戏增加很多机制,这些机制结合在一起会产生意想不到的结果。塞尔达里木材被赋予“被火点燃”接口,火焰被赋予“被水浇灭”接口,金属被赋予“导电”接口——这些抽象概念互相作用,就构成了系统性设计。设计师没写“玩家可以烧草→起风→滑翔”这条链路,但玩家自己发现了。这就是涌现式设计的美妙之处。
二、参考环节
搞清楚了概念之后,我们开始翻各种经典作品,看看前辈们的「涌现」设计。
- 《塞尔达传说:旷野之息》——万物皆可交互的教科书。
任天堂的做法不是给每个物体单独写一套“如果A就B”的代码,而是给物体赋予抽象的“接口”。木头被赋予“被火点燃”的接口,火焰被赋予“被水浇灭”的接口,金属被赋予“导电”的接口——这些抽象概念互相作用,就构成了系统性设计。设计师没写过“玩家可以烧草→起风→滑翔”这条链路,但玩家自己发现了。
- 《Baba Is You》——规则本身也可以是变量。
这款游戏的厉害之处不是规则多,而是同一个词可以在不同情况下承担完全不同的作用。一块石头,在“Rock Is Push”的时候是推的,在“Rock Is You”的时候你自己就是石头。规则被拆解成了可编辑的拼图。
- 《以撒的结合》——道具组合产生的化学反应。
玩家在游戏里可以收集上百种功能各异的道具,这些道具会改变角色的攻击方式、移动速度、生命值等属性,并能产生复杂的组合效果。道具A和道具B单独用都很普通,组合起来可能就变成了弹幕地狱。但问题是,市面上肉鸽太多了,我们做的肉鸽大概率只是“又一个肉鸽”。而且我们没有这方面的开发经验,在 21 天里和无数成熟产品硬碰硬,属实不太明智。
- 《Noita》——每个像素都在遵守规则。
这款游戏里每一个像素都有自己的物理模拟:火会烧,水会流,酸会腐蚀。玩家施放法术时,法术与环境碰撞的方式取决于周围是什么材质。没有一个关卡是设计师手摆的,但每一局都像被精心设计过。
三、游戏原型
搞清楚了概念之后,我们思考了几个游戏原型,也使用ai帮助我们拓展思路。
- 增量游戏
增量游戏的数值量变引起质变本身就是一种涌现。比如《龟龟潜海记》——这款增量游戏截至 2026 年 5 月已经收获近 1.3 万条评论,好评率高达 98%。它的核心体验是:玩家在刚体验到数值碾压快感后,迅速在新地图吃瘪,但更丰厚的收益又促使玩家不愿回到上一张地图,从而获得新的动力。
- 肉鸽机制组合
每次开局随机获得不同能力,能力之间互相组合产生意想不到的效果。有点像《以撒的结合》——道具A和道具B单独用都很普通,组合起来可能就变成了弹幕地狱。但问题是,市面上肉鸽太多了,我们做的肉鸽大概率只是“又一个肉鸽”。在21天里和无数成熟产品硬碰硬,而且我们没有这方面的开发经验,属实不太明智。
- 塔防
敌人一波一波地涌上来……等等,“涌”上来?这是不是算“涌现”的字面意思?我们分析了一下塔防作为涌现载体的潜力。塔防的底层其实和元胞自动机有相似之处:大量的塔和敌人,每个个体遵循简单的局部规则,个体之间是活跃且相互连接的。不同塔之间的协同、敌人路径的动态变化、资源分配的策略,理论上能产生不错的涌现效果。
- 生态模拟
做一片草原,草被兔子吃,兔子被狐狸吃,狐狸死后滋养草。玩家可以投放物种、改变环境,观察整个生态系统的兴衰。这绝对是涌现——捕食者、猎物、植被之间会自己形成动态平衡,甚至出现种群震荡。但问题是,生态系统模拟的调试成本极高,一个参数没调好,要么兔子爆炸,要么狐狸饿死。21 天里我们可能连一个稳定的食物链都调不出来。否决。
- 群体模拟
模仿鸟群、鱼群的集群行为。每只鸟只遵循几条简单规则,玩家通过设定这几条规则让鸟群做出关卡目标的那种形状。但是这个需要大量时间沉淀的设计。这个方向非常“涌现”,视觉效果也好。但单独做群体模拟,玩法容易变成“看着它们飞”。缺少目标感,缺少玩家能施加影响的抓手。我们把它作为灵感保留,但暂时不单独成篇。
- 物理沙盒
类似《围攻》或《Noita》,给玩家一堆零件和物理规则,让他们自己造出会动的东西。涌现来自物理引擎的自然交互。但物理引擎本身就是个大坑,加上 21 天的时间限制,我们很可能做出一个bug 合集。
- 城市建造
《模拟城市》式规划。你划住宅区、商业区、工业区,市民自己通勤、购物、工作。城市会自己生长出你从未规划过的贫民窟和堵车长龙。涌现感很强,但埋得太深。玩家要玩好几个小时才能感受到“城市自己长出了意想不到的东西”。Jam 评审可能玩五分钟就关了。



哎呀脑暴了半天还是没决定下来要做啥,只能说,这场脑暴,与其说是在找答案,更像是在排雷。每否掉一个原型,我们就更清楚“涌现”不是什么——它不是数值膨胀,不是随机堆料,也不是让玩家坐在观众席上看系统自己表演。











