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【浮言杂浪开发日志04.imaker】好忙啊…忙点好啊

修改于2 小时前54 浏览
前情提要:
《浮言杂浪》是imaker实验室打造的网络舆论模拟经营游戏。你将扮演濒临被辞的女记者温,围绕一桩真相模糊的失踪事件展开工作。在30天考核期内,你可以收集网络讯息、采访各类相关人士获取线索,通过撰写报道推动舆论发酵,换取更多热度与信息,循环通过业绩考核。你需要在绩效、压力与道德间权衡取舍,不同选择将导向不同结局。
大家早上中午下午晚上好,我是迟到一#天写日志的里尔,红豆你私密马赛)
一想到下个长假期就是元旦了,日子可真有 盼 头 啊……
也是上完两天满课来写日志了,对

一·进度相关

程序方面

按照我们程序1的说法,就是粘胶水
把各个原本独立的系统黏合起来,并且会不断报错,开始相互质问(不是)
好像上次也是在说这些呢……哈哈哈哈哈
然后写一下没写完的功能

美术方面

TapTap
画了我们游戏的宣传图!
游戏的预约界面也在审核中!(原本是想昨天搞的)
然后我们对话系统里npc头像也已经都绘制完了
TapTap
TapTap
还有一些细细碎碎的美术素材,就不展示了^v^

文案方面

第一阶段的文案已经结束,论坛的文案也已经写一半了
进度客观,对

二·接下来与风险(强行扣题)

程序没有一开始那么忙了,主要是系统设计方面有点卡住,算是环节堵塞吧Q~Q
主策划(日志2里的那个)说他个人的工作量要爆炸了,写稿时他今晚发誓不回宿舍了
我们接下来尝试功能模块收尾,准备配置项目文件
策划准备接入数值
美术人物立绘初稿结束,主美准备修改和绘制表情拆分
主线文案继续推进
加油啊>O<

三·制作人员采访环节(可喜可贺,这个模块没有删掉)

本次采访的人员是文章里常提到的程序员1
@闲云野鸥
TapTap
Hello,我是这次项目的程序1号闲云野鸥,B站同名
知乎叫CC-野鸥,个人网站是https://cc-x-cloud.github.io/,
我是伟大的开源精神拥护者,以上打广告结束,现在开始正题。
关于这次项目,经过每天和善的交流(吵架),我们也算在稳步进行中,
最近在进行各个模块的拼接,拼接过程成包括不限于,你写的是美味,你怎么这么写,
你在干什么,不行我要改你的代码,不行重构,好了总之经过一些列的事件,
也是做出了正确的功能(迫真)。
最终确定了我们是世界第一的观点(不是)。
我不是鸽子是海鸥(之后会努力更新网站和知乎的)。
okok怎么还有打广告的,这个鸽子头像是他自己裁的,好抽象啊)
我们游戏页面已经上新了,请关注我们^v^
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展截图
【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室! 我们正在制作一款包含轻量塔防战斗的2D视觉小说游戏《凡人的黎明》,玩家可以在这里体验一段重构过的希腊神话故事~ 今天是开赛第9日,我们又积累了一些可以汇报的开发进展 一,美术 我们的主角有立绘了! 之前的日志里说到,我们的主角是为了拯救被降天罚的家乡踏上旅途的少女潘多拉,美术老师们精心绘制了这名坚毅的少女,而且在服饰里加入了希腊回纹和代表落入凡间神性
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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《代号:谣言》开发日志04逻辑优化打磨!小镇NPC档案解密截图
《代号:谣言》开发日志04逻辑优化打磨!小镇NPC档案解密
大家好,这里是“你说的一点都队”。本次继续为大家带来《代号:谣言》的第四期开发日志。 随着GameJam进度的推进,我们的各项工作都在加速落地。这次要公开美术组的最新成果和NPC情报,并且和大家聊聊我们在底层系统上下的“硬功夫”。 1. 底层逻辑优化与系统细节打磨 这段时间,程序同学一直在集中精力优化系统的逻辑实现。由于我们的核心玩法非常依赖NPC的自发行为,因此我们试图让NPC的行为逻辑变得更加
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一个人也要做好游戏!《远迹》开发日志1.0截图
一个人也要做好游戏!《远迹》开发日志1.0
更新一下最近在搞聚光灯的开发进度 做了基本的UI逻辑 做了固定区域随机地图生成和固定区域划分 做了武器的程序和画面,数值 做了角色的行走攻击受击逻辑 做了怪物的赋值随机生成和行动 做了npc对话和镜头调动 画了点角色怪物UI场景道具啥的 啊呀——突然拿出来自己做的东西讲点什么还怪不好意思的,自己闷头干ing 准备作为一个长期的项目推下去,成品应该是个noita-like的带剧情的肉鸽,可能会少一
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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创世神也要查攻略|生态起源日志04截图
创世神也要查攻略|生态起源日志04
大家好,我是独游AI匠,继续汇报《生态起源》的草原后勤工作!🌱 昨天(10月8日)主要收拾了一下创世神的工作台:看动物、查规则,都得更顺手一点。 🔎 详情窗挪一挪,别挡住兔子干饭 之前点开动物详情,窗口会被生机条压住,想看兔子状态,还得先和界面斗智斗勇。 现在可以抓住标题自由拖动,也能一键切到屏幕右侧或居中。靠右边看边观察,居中仔细研究;任务栏碰到它也会让位。打开和挪动窗口都不会自动暂停,兔子照常
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Day9|加入boss战,调整画面,改进玩法数值截图
Day9|加入boss战,调整画面,改进玩法数值
目前差不多算是做出三分之一的进度,音乐在这一版在程序中简单占位运行,但是正式的音乐已经开工进行啦~ 今天的主要更新: 团团的手记书页上的便签排布优化 图鉴系统独立出手记,扩展了图鉴内容 实装的卡牌(便签)效果大更新 战斗难度一直在往上调 再剧透一下,会有多结局,第一次体验和后续的对话也会不一样 今天也考虑了给boss娘加入一些衣装破损的体现,但是进行了一些尝试还是暂时搁置,先把手上玩法再垫一垫[表情_捂脸哭]
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《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵截图
《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵
大家好,这是《兵马涌》的第一篇开发日志。没成想第一篇日志动笔,时间已经过了一半。 拿到"涌现"主题后,翻出来几个老想法:训练类的 21 天收不了尾,魔法阵识图绕不开大模型那套,部件组装社区已经很多了。都没往下走。 回头想到最早接触的几个东西:围棋、鸟群算法、元胞自动机。 兵的特点是武器距离。短剑、长枪、弩、盾,每种武器一个作用半径,士兵往阵里一站,空间布局自己就长出来。 马更像时机。什么时候冲、从
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开发日志02截图
开发日志02
写在前面的话 hello,这里是程序阿市。第二篇开发日志就交给我啦~ 这是一个很大胆且新奇的想法,拿到初版设计案的时候,我就忍不住启动unity了。 想法很大胆,程序实现上也存在一些难点,简单讲一下我的探索过程吧 性能问题 Unity 自带的 BoxCollider2D 在大量子弹同时存在时性能压力比较明显。 ECS 虽然能解决问题,但开发成本偏高,所以我直接用之前写过的轻量物理系统替代。 渲染方
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