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《代号:谣言》开发日志04逻辑优化打磨!小镇NPC档案解密

修改于10/2069 浏览
    大家好,这里是“你说的一点都队”。本次继续为大家带来《代号:谣言》的第四期开发日志。
随着GameJam进度的推进,我们的各项工作都在加速落地。这次要公开美术组的最新成果和NPC情报,并且和大家聊聊我们在底层系统上下的“硬功夫”。
1. 底层逻辑优化与系统细节打磨
    这段时间,程序同学一直在集中精力优化系统的逻辑实现。由于我们的核心玩法非常依赖NPC的自发行为,因此我们试图让NPC的行为逻辑变得更加合理。我们在很多系统细节方面下了很大功夫,确保他们在受到性格、职业甚至天气等变量影响时,每一次移动和信息传递都是自然且符合常理的,力求让“涌现”的效果更加真实。
2. 主角立绘完稿与新界面产出
    在程序打磨逻辑的同时,美术组也传来了好消息。我们游戏主角的立绘终于正式绘制完毕!此外,全新的主界面和其他UI界面也已产出。为了契合中世纪猎巫运动的背景,新的界面在视觉上进一步强化了古典与沉闷感,希望能为大家带来更好的代入感。
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3. 小镇NPC档案大公开
    在这场七天的猎巫倒计时中,玩家需要在小镇里与各路NPC交涉来阻止谣言。每个NPC都有着独特的身份、性格和行为逻辑。下面是本次正式解密的NPC设定档案(后续还会进行小幅度调整):
· 酒鬼
    维兰迪亚著名酒鬼,早年是个铁匠,喝假酒把眼睛喝瞎了后一锤子砸掉了自己的手指,从此醉生梦死除了喝酒再没有别的重要的事情。
在酒馆待的久了,自诩是消息灵通,但满嘴跑火车也让人对他自带三分怀疑。
没有和谁特别交好或交恶。
· 拳手
    真心热爱拳击这项新兴运动,好胜自负,瞧不起街头斗殴的那些混混,想着退役之后或许能做一个警长。
· 农民
    蒙塔尔多男爵领地内的一位雇农,富有责任心,但上天总是让他的责任心落空,雨天无法劳作放牧时会极其焦虑。
· 圣骑士
    公国教廷的一名年轻圣骑士,意气风发刚正不阿。
    这是他第一次出任审判庭的首席,奉教廷之命追寻附近有关女巫出没的线索。
    或许多年以后这场女巫风波会让他有所动摇,怀疑自己的所作所为是否正义,但是至少现在,还没有什么能阻挡他的脚步。
· 报业家
    这位新兴产业的创业者满怀热情,期待着有朝一日可以替代诗歌,传记,成为一门伟大的艺术,并且不止于艺术。
    处于创业中的窘迫,但也有一定的远见,对于贿赂的态度模棱两可。
· 骑士
    靠着战功受封的新晋贵族,一名虔诚的教徒,认为敌军的箭矢未能穿透自己的板甲全仰仗于上帝保佑。
    得知女巫的线索后,会奔走相告。
· 贵族
    蒙塔尔多男爵,维兰迪亚三分之一的土地受赠于他,是当之无愧的老钱。
    时代在变迁,贵族在城堡的塔楼清晰的感受到了变迁,对教廷的态度有些暧昧,反倒是热衷于和拳手,报业家这些看似不着调的人走的近并乐意投资他们。
· 修道士
    维兰迪亚的神父,原本有望晋升主教,但是女巫风波以及审判庭的到来为一切按下了暂停键。
负责主持礼拜,以及居民的忏悔。对女巫事宜保持绝对的中立以至于沉默太过,毕竟女巫的出现意味着他的失职。
· 杀手
    曾受教廷差遣的佣兵,在经历拖欠工资,深陷重围却不派援军等种种磨难后选择叛逃,去往他应许的自由,余生只为金钱而活。
· 秘药学者
    一位疯狂的学者,曾受教廷的调查,但或许是因为教廷的某位对他有所求,他最终得到了豁免。
· 工匠
    维兰迪亚的巧匠,骑士的长剑,贵族的手杖,乃至于报业家的凹版都出自他手。
· 白痴
    没人知道这个可怜的孩子是何时疯癫的,但大多数人都把罪魁祸首归咎于某个邪恶的女巫。
白痴所说的话可信度极低,但是嗓门很大,可以随机传到相邻的一个地点
· 侍从官
    一位伯爵的侍从官,暂居于此为伯爵打理邻近城堡的庄园。
    随着底层逻辑的打磨完善以及各项美术资产的到位,我们接下来的唯一目标就是:全力开发试玩Demo!我们将把现在的机制彻底捏合,争取早日让大家亲自体验在这张中世纪情报网里斡旋的紧张感。
    感谢大家的关注与支持,咱们下期见!
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《维兰迪亚七日谭》开发日志06 正式名!全角色立绘、主页面亮相截图
《维兰迪亚七日谭》开发日志06 正式名!全角色立绘、主页面亮相
大家好,这里是“你说的一点都队”。随着开发步入尾声,今天为大家带来我们项目的第六期开发日志。 首先跟大家分享一个重要的消息:经过我们团队内部的投票表决,游戏终于告别了《代号:谣言》这个暂定名,正式定名为——《维兰迪亚七日谭》! 围绕着“维兰迪亚”这座中世纪小镇,一场关于流言蔓延与七日求生的故事正式拉开帷幕。 以下是我们这几天的进度汇报: 1.全角色立绘完稿与主页面展示 在美术组同学的持续
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《代号:谣言》开发日志03 主角初亮相!天气系统与新伙伴的加入截图
《代号:谣言》开发日志03 主角初亮相!天气系统与新伙伴的加入
大家好,这里是“你说的一点都队”。随着GameJam赛程的推进,今天继续向大家汇报《代号:谣言》的第三期开发进度。 1. 主界面实装与主角立绘初稿 美术组近期的推进非常有成效。目前,游戏的主页面和地图页面的美术资产已经基本准备完毕。同时,我们故事的主角也有了初步的草稿立绘。为了契合中世纪猎巫运动的背景,我们在UI和角色的设计上尽量贴合时代的质感。目前美术同学正在全力赶工其他的场景和NPC资产。 2
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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