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聚光灯开发日志1

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开发日志1——姗姗来迟的开始

国庆这几天光顾着爽玩了,开发进度也跟着放了个假。现在终于收心,开始把之前想做的东西一点点搭起来。第一篇开发日志来得有点晚,好在这几天已经做出了一些能看、能点、也能正常运行的东西,终于有内容可以记录了。
游戏目前的名字是 Ethereal Raven。这段时间主要在搭建模拟电脑桌面的基础框架,希望玩家能通过平时已经很熟悉的电脑操作,在游戏里探索和整理信息。具体内容先留着,等后面完成度高一些再慢慢介绍。这次先聊聊这台“游戏里的电脑”是怎么逐渐成形的。
最先处理的是文件和窗口。复制、剪切、粘贴、重命名、删除、压缩、解压,这些平时几乎不用思考的操作,做进游戏之后,每一项都有需要补齐的细节。文件从哪里来,下载后放在哪里,用什么软件打开,修改后能不能保存,都需要接起来。现在文件管理器、浏览器和几种应用已经能共用文件,基础操作也有了一套可以重复使用的规则。
窗口这边也花了不少时间。拖动、最小化、最大化、还原,以及从边缘和四个角调整大小,都陆续补上了。尤其是窗口缩小之后,按钮会不会挤在一起、文字会不会被挡住,看起来很不起眼,实际用起来却很影响体验。最近经常做的一件事,就是打开几个窗口,来回拖动和缩放,看看哪里又露出了破绽。
界面也经历了几轮修改。文件管理器和任务栏参考了 Windows 10,浏览器往 Edge 的布局靠,右键菜单则用了比较接近 Windows 11 的形式。熟悉的布局能让人更快找到想要的操作,同时也在逐渐统一颜色、图标和间距,让这些应用放在同一个桌面上时看起来协调一些。
浏览器里的内容也比最初丰富了。搜索引擎改名为 Goodog,陆续补进了一些论坛、新闻、广告和其他网页,希望这个小小的互联网有一点日常生活的感觉。首页的网站入口也改成了访问之后才会出现,随着使用逐渐留下记录。这个改动很小,但空白首页慢慢变得有内容,还挺像一台刚开始使用的电脑。
社交部分则拆成了两种形式:一种放在浏览器里,另一种是独立的聊天软件。这样打开网页、浏览公开内容和与联系人聊天,就有了各自的位置。目前已经能切换联系人、发送消息和保存聊天记录,后面还会继续打磨回复和交互细节。
媒体相关的应用也补了一些基础功能。普通音频播放器和音频修改器现在各自负责播放与编辑,视频播放器、图像编辑器也终于能实际打开和处理对应的文件。它们目前的功能还比较基础,但至少已经可以放进桌面框架里正常使用了。
当然,这几天也没少修 bug。比较印象深刻的是音频:点击之后打不开,下载后又找不到文件。顺着检查下来,资源读取、文件保存和打包后的表现都需要一起处理。也因此补了一些发布版本的验证,确保游戏离开开发目录、解压到别的位置之后,相关功能仍然能正常运行。
视觉方向暂时定在偏冷、低饱和的像素风格。深炭灰、灰蓝和灰白是目前用得最多的颜色,亮色只留给少数需要注意的位置。人物和场景的美术还会继续调整,现阶段先把桌面、应用和开场的气质尽量统一起来。
最后给游戏补上了一个正式的开场。Logo 前后改过几版,现在使用的是带一点羽翼轮廓的像素 E,也和任务栏的开始图标保持一致。
TapTap
启动时会先在黑色背景上显示 Logo 和加载动画,大约四秒后,Logo 淡出,登录界面渐入,同时响起一段柔和的启动音。设置和退出也简化成了右下角的小图标。虽然只是几秒钟,但加上这一段之后,打开游戏终于有了“正在启动另一台电脑”的感觉。
TapTap
目前已经有了一个能运行的 Demo,接下来会继续完善应用之间的交互、统一界面细节,再逐步补充内容。第一阶段做的事情有些零碎,不过把这些基础操作接起来之后,后面的开发也有了可以落脚的地方。
国庆玩够了,工程也终于开始往前走了。下一篇日志再来记录这台电脑长出了什么新东西。#聚光灯gamejam开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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『开发日志05』截图
『开发日志05』
「开发日志05」 好赶,没想到越到后期越赶时间了,很多内容都来不及加上了。先把基本放好,确保游戏可以游玩。之后再继续添加修改新内容和功能。 这几天做了好多内容。基本一天差不多做两个系统。 睁眼就是继续。闭眼就是睡觉。梦里还在追着我,分析底层逻辑规则合适吗。来来回回十多版。最终终于确定下来了一套感觉可以都跑顺的了。 加了不少东西。 加了新的装饰要素,比如栅栏,浮石,小花小草。 制作完
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00这是一款 怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
咕嘟工作室|开发日志06:这次,轮到你来做游戏了截图
咕嘟工作室|开发日志06:这次,轮到你来做游戏了
大家好,我们是咕嘟工作室。 前几篇日志,我们聊了设计思路、场景制作,以及画面背后的测试工作,却一直没有回答那个问题:这款模拟经营游戏,到底经营什么? 今天终于可以揭晓了。我们的游戏叫《我是游戏制作人》,这一次,你要经营的是一家游戏公司。 一、从玩游戏的人,变成做游戏的人 玩游戏时,我们或许都想过:如果换我来做,会不会有不一样的选择? 《我是游戏制作人》想把这个念头变成一段可以亲自经历的过程。你将和
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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