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开发者日志 01
修改于10/1733 浏览综合
当看到“涌现”这一主题时,大家虽然有些错愕但也涌现出了很多思考。
比如,有人联想到“涌现”代表了一种事物大量出现的运动状态,比如“密密麻麻”、“争先恐后”。进而联想到也许可以做如瘟疫传染、细菌培养甚至蟑螂产卵的游戏。但因为太恐怖,遂放弃(っ꒪ཀ꒪)っ
也有人联想到“涌现”的字面意思与水流、流体有关,想到也许可以做一款与流体物理性质有关的解密游戏。但是因为团队里没有程序,对于能否做好这类物理特性,还是有些担忧。
抛开本义,“涌现”也代表了一种抽象的运作形式,它可以是一种思维过程,“灵感的涌现”;也可能是在重复轮回的日常生活中暗流涌动的新事物,“阴谋的涌现”。又或者……长江后浪推前浪,时代滚滚发展,生命的进化,不同文明继而出现,各种主义、思想百家争鸣,是否也是一种“涌现”?
这也是我们团队最后选择的开发主题——一款与文明有关的卡牌游戏。
发展农业还是商业?
自由主义还是集体主义?
靠山吃山还是背井离乡?
简单的底层规则彼此交织叠加,便会奔涌出难以完全预判的文明洪流,而文明就在这股洪流之中艰难辗转前行。
游戏玩法类似“涌现式玩法”。
在游戏里,玩家将化身神明,颁布一条条规则,调度四季轮转,引导族群的发展。神明可以心怀悲悯,也可以铁面无私,但无论祂以什么面容出现,祂始终爱人,在游戏中表现为:当所有人类死亡,游戏也会以失败结局。
可即便再怎么眷顾众生,神明也无法预知命运翻滚的轨迹。因此游戏不存在绝对正确的答案,每一次抉择,都会催生出层层叠叠的复杂后果。玩家作为文明的执掌者,要在有限的时间与接踵而至的危机之下,统筹人口、资源、秩序与熵值,在一次次取舍之下,书写文明的终局。
在游戏中,我们想到或许会出现这样一种有趣的情况:如果玩家先前打出过一张“禁止杀人”规则,此后,又要求世人“献祭”,人类该怎么办呢?
答案是,人类也许会在两条矛盾规则的夹缝中,涌现出“那我们去寻找一头鹿,一只牛来替代吧!”这样的行为。
尽管想象很美好,但由于团队里没有程序,大家对如何实现一筹莫展。如果需要预先设想好卡牌间的组合情况,一共24条规则,每2条规则能生成1个新情况,那一共要考虑276种情况;如果每2条新情况又能产生1条情况,则一共要考虑37950种情况。这个工作量太大了。
在ai帮助下,目前的方案是添加一个仲裁器和替代物查找表。
仲裁器的逻辑,就是找出"没被满足的需求"。 回到案例:
【不可杀生】= prohibit(夺命, 人);【须献祭】= claim(命, 1)/回合。两条同时在栈上,就构成一个 unsatisfied demand,仲裁器被唤醒,然后按当前形态选一条通用策略来化解:
•找替代 → 查一张「可替代物查找表」,策划为每一条规则设置了多条替代方案,仲裁器会自动根据已经打出的规则寻找合适的替代方案。
•命 → 牲畜命(替代率 60%)→ 产出事件"以兽代人"
•打折扣 → 两条各执行 50% → 产出"律法名存实亡",人们暗中照旧
•破戒记罪 → 违掉旧的、执行新的 → 产出"人祭",并记一笔罪,熵 +10
用这种方式可以相对简单地调和规则间矛盾。
玩家也需要意识到自己的行为是矛盾的。要让他们清楚感受到这一点,还需要对事件自动命名。
•substitute(命→牲口) → 以{target}代{source} → "以兽代人"
•violate(不可杀生) → 悖《{rule}》 → "悖《不可杀生》"
•discount(赋税, 50%) → {rule}名存实亡 → "赋税名存实亡"
以上就是这一阶段的主要开发情况。













