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【聚光灯_开发者日志2】

昨天 13:236 浏览综合
时隔几天终于发布了我们的第二篇日志!
在上次制定了大概的剧情玩法策划案之后,我们开始着手设计视觉。在进行UI/UX设计的进行时,我们的构思开始视觉化的展现在了眼前。让我们感到成就感满满的同时,也暴露出了很多文字无法直观体现的部分。
虽然比赛时间非常紧张,但是对我们来说一个好的可发展的游戏基调是最重要的部分。我们不想因为顾虑比赛时间,就将一个对我们来说也有很多可见问题的游戏端出来。所以我们俨然决然开始了对策划案的大的调整!
经过漫长的讨论,我们终于确认了一个我们都比较满意的新策划案,这次改变无疑是值得的。我们花了一天时间重新确认方向,一天时间重新搭建玩法和剧情策划案。一天确定视觉风格,一天画出场景和角色的草稿部分。又一天时间修改了整体的游戏UI交互流程。
🍅 首先,从玩法方面,我们依然将玩家的角色设定为”涌现“这个玩法的关键,玩家通过自己的策略,会对小镇产生巨大的影响。这款游戏的核心玩法不是单纯“找出真相”的解谜游戏,而是让玩家体验一个记者从调查到报道,再到影响世界的完整过程。
我们一直在重新确认一个问题:如果玩家扮演记者,真正有趣的到底应该是什么?
玩家每天会接触到不同事件,通过采访角色、记录信息、继续追问、整理证据,逐渐拼出自己对事件的理解。这里没有保证可靠的“标准答案”,同一句话可能是真实、误解,也可能只是某个人的主观判断。所以玩法真正的重点在于:你怎么判断。
你需要决定哪些信息值得保留,哪些地方值得继续深挖,哪些证据能互相印证,哪些说法存在矛盾。之后,再根据自己掌握的信息决定一篇报道应该从什么角度写、引用什么依据,以及用怎样的语气发布。
但发布并不是结束。报道会进入小镇,被居民阅读、转述、误解,并逐渐影响人物关系、社会情绪和后续事件。玩家前一天做出选择出现的反馈,也可能在之后以完全不同的形式重新出现。
因此,我们希望整个玩法形成这样一个循环:调查 → 判断 → 报道 → 传播 → 世界变化 → 新的调查
在实现上,我们没有追求复杂的大型模拟,而是通过人物关系、证据状态、事件阶段和少量全局数值,让不同选择不断叠加,制造出一种“事情正在自己发展”的感觉。
我们希望玩家最后感受到的,不只是“我有没有查清楚”,而是:我当时为什么这么判断?原来当时我遇到的那个人在这里会有影响…
而我的判断和选择,又让这个小镇发生了什么?
🍅在剧情方面,我们想讲的,并不是一个“找到幕后黑手”的简单悬疑故事,所以比起第一版的设定,玩家作为一个新闻工作者的角色会更加能够理解游戏的核心。
玩家扮演一名生活在水果与蔬菜共同居住的小镇中的西红柿记者。这里看起来平静,但不同群体之间本来就存在一些微妙的隔阂。每天,小镇都会出现新的争议、传言和突发事件,而玩家需要决定自己要去调查什么、相信什么,又把什么写进报道里。
剧情真正有趣的地方,在于很多事情并没有一个绝对单纯的起点。一个人的误解,可能成为另一个人的判断依据;一条未经确认的信息,可能因为不断转述而变得越来越“像真的”;某个看起来很合理的自保行为,也可能在更多人模仿之后,制造出新的问题。
因此,故事会不断影响:当每个人都只是做了自己认为合理的选择,最终的结果又该由谁负责?
玩家的身份也因此很特殊。你既是观察者,也是参与者。你记录正在发生的事情,但你的报道本身也会进入这个世界,影响角色之间的关系、居民对事件的理解,以及之后发生的事情。
随着剧情推进,小镇中的矛盾会逐渐从一个个孤立事件,变成彼此连接的连锁反应。玩家也会慢慢发现,真正需要面对的,可能并不是“谁在说谎”,而是一个更复杂的问题:究竟是谁,让事情变成了现在这样?
这个答案,我们不希望提前告诉玩家。因为故事真正想留下的不是一个结论,而是一种迟来的意识:也许没有人真正控制过局面。
🍅在视觉方面,我们确定了整体的视觉,并进行了UI/UX设计。
from 美术同学@西兰发发发 :
我们希望在蔬果小镇的世界观中,突出蔬果拟人角色的可爱感。因此比起高级感,我们更想营造轻松休闲的氛围~整体采用俯视角,场景使用低饱和、弱对比、高明度的配色,UI采用简约结构与木质元素。角色保留高饱和、高对比配色,以1:0.5的头身比突出可爱感,减少多余细节。用标签化的道具和颜色,更直观的传达信息。
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本图片西红柿形象来源网络,仅做临时占位使用。
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦
这次,五个游戏搭子又来勇闯聚光灯了,熟悉的阵容,熟悉的配置. 面对本次主题”涌现“,我们队长在群里发出了灵魂一问-涌现啥? 这三个字贯穿了我们五个人最近的每一天 可以确定的是,这是我们要做的是模拟经营类游戏,灵感到处涌现,喜欢这类游戏的朋友请多多关注我们 接下来是介绍一下我们游戏的核心玩法 涌现式经济生态模拟 玩家拥有可控的货币生成装置(印钞机),世界内存在工人、商人、贵族、强盗、乞丐等具备独立行
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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海船王我当定了!| 聚光灯GameJam开发日志#01截图
海船王我当定了!| 聚光灯GameJam开发日志#01
主题思考 距离主题“涌现”公布已经过去了十天。终于想到该要做什么游戏了。 1.幸存者类游戏。首先看到涌现我最先想到的就是幸存者like游戏里一波又一波不断出现的敌人,而且gamejam也比较适合做幸存者like的游戏。 2.沙盒游戏。同时我又想到了沙盒游戏的形式,特别适合玩家自己建造各种建筑或者模型,也能涌现出各种创意。所以我决定做一款载具类的幸存者游戏,玩家可以自定义建造自己的载具,和一波又一波
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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开发者日志03截图
开发者日志03
最近主要画了主要人物的动画 以及各个场景 还有一些简单的交互 对话等。其实这个游戏并不是说我一开始就完全想好了要怎么做 每个细节什么的,其实这个游戏我是边做边想的,因为我我总是在写好策划案之后开始做游戏,在过程中我总是会冒出一些新的想法,导致我的游戏做出来其实不像我原本的策划那样,不知道有没有人跟我一起啊啊啊。#聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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开发者日志3关于,我与“最佳主题奖”无缘截图
开发者日志3关于,我与“最佳主题奖”无缘
说实话,写这篇日志的时候,心情挺复杂的。 从聚光灯的涌现的主题出来时,我们也认真研究过。但站在队伍实际情况考虑,我们决定放弃“最佳主题奖”的争取 原因1 我个人认为,模拟沙盒,是相对来说能够直观体现“涌现”的机制,例如“我的世界”的红石系统,靠电路联动系统自转,来达成创造力发展。 我们没有人做过模拟类游戏,也没怎么玩过,这句话说出来挺丢人的,但它是事实。我们团队三个人,一个策划兼程序,一个测试,一
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【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏截图
【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 何为涌现与涌现设计? 在我的印象里,涌现设计就像是给予玩家一些玩具(基本条件),看玩家会怎么去组合与将其玩出花样。 说实话并不是一个简单的选题,又要可以预测,也要出人意料。但并非不可以解答的问题。 话又说回来,其实做游戏的过程怎么不算一种涌现设计。将不同的现实中或者前人所想出的的玩法/游戏元素自由组合起来,达成前所未知的效果。(如何在有限的交互矩阵
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咔咔咔,BOSS来了!| 2026聚光灯开发日志04截图
咔咔咔,BOSS来了!| 2026聚光灯开发日志04
夜幕降临,不止小怪会出现,也会刷新BOSS喔? “想给大家……带来快乐!!!”——小丑棱兽 “吃葡萄、吃葡萄,补充维生素~”——葡萄蜘蛛兽 不知道是不是很有设计感呢ww 【怪物设计制作中,以最终游戏为准】 #我在小红书做游戏 #开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #厢居之旅 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯gamejam开发者日志
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