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遭遇滑铁卢|2026聚光灯开发日志 02

修改于10/2048 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好!今天继续分享开发进展~

01|本机能跑,网页却卡住了

前面提到地图有了雏形,在本地Runtime运行效果不错;但要想正式上架还需要云端上传代码运行。
万万没想到,在云端加载时直接卡死黑屏,网页报错显示:DDS file size mismatch。经过AI排查,发现是天空资源加载异常导致卡死,然后就是漫长的排查与试验…

02|先救回天空

天空是围住山谷的六面图片。本机天空小样跳过贴图转换,网页构建却转换了DDS。诊断收到1.57MB,源文件6.29MB,大小校验失败;加载器又报不支持立方体KTX。
改把DDS当普通数据文件(.bin)交付,绕开贴图转换;引擎按DDS读取六面天空,避开KTX限制。六方向小样通过;整场耗时与内存仍缺同条件对照。
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图1|天空交付与六方向小样。

03|优化其他资源

天空六方向小样通过了,整场加载却仍很慢…这提醒我:要先查清加载停在哪一步,再减轻资源压力。
于是我开始研究Maker的模型与绘制:先试单树、小块地形,再铺到树林与航路。
小叶片近看碎、薄,看起来空而资源压力反而更大。因此考虑黄叶树换叶团,柳树做柳幕,竹子合成叶束,枝干保留。
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图2|黄叶树。
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图3|柳树。
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图4|竹子。
竹子面数略增,322棵树合计减21.12%。提前做完整模型,独立试验全部加载,临时造树0次。
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图5|新树林,全屏实机。
地形靠三角形拼成:相同角点存一份,用编号重复取。872,738面保留,估算缓冲126→28MB(−77.85%)。
鸟群避障改为先查附近格子,离线同段耗时减50.90%。
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图6|鸟群避障离线耗时减半。

04|把资源制作整理成Skill

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我把《候鸟》已经采用的资源制作方式整理成了可复用的 Skill,目前还在审核中:用程序几何制作有体积的阔叶树与黄叶树、下垂的柳幕和竹叶束,配套色块材质、地形网格、天空资源与连续海面。大家有需要可以复用这套制作流程,少走弯路~
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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终结篇!|2026聚光灯开发日志 05截图
终结篇!|2026聚光灯开发日志 05
友友们,最后一篇赛事开发日志来啦~之前的《候鸟》,有游戏重名,现在更新为《雁返》了。橙色领鸟和它的同伴还在,今天继续把起飞前后的体验往前推。 01|先把等待缩短 此前最着急的,是进度条停住、新游戏准备太久。今天围绕加载做了一轮优 [图片:暂不支持黏贴,请手动导入] 化,等待体验有了改善。我更希望每次打开游戏,都能早点看到鸟群。 02|让目标真的看得懂 以前任务写出来了,飞起来却还是容易迷路。这次把
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪截图
【开发者日志 02】美术组已经画了11个怪
从“三选一”到“喵潮”到底经历了什么? 方向定了,但玩法卡住了 上一篇说到,我们确定了“喵潮”这个方向。但真到写策划案的时候,我们卡住了。 队长一开始提出了一个非常酷的“涌现式交互”构想,听起来特别契合“涌现”这个主题。但冷静下来评估后,我们发现这个设计难度太大了。如果强行做,不仅会拖垮20天的进度,还很可能影响游戏最核心的“割草爽感”。 于是,我们果断放弃了这条高难度路线,决定做一个更稳妥、
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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