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开发日志 03|三天,它终于会说话了

修改于前天 11:1223 浏览
上次日志发完,才过了三天。
三天能干什么?我们干了一堆——主要是往文件夹和群里,狂塞图。
快速翻一遍。
本期进展:
一、美术:铺子、客人、主角,这周都露脸了
先是一张店——对,还是色稿阶段,但已经能看出长相了。上回你们只远远瞅见个小人影,这回镜头怼近:黄墙橘顶,屋檐爬绿植,门口一圈花。它开在高原和河流中间,所以长得不偏不倚,谁进门都像回自己家。
然后是两位客人。上回亮的是山那边(瑟莱恩)的两位,这回轮到河边(阿奎尔)的:一个抱着鱼拎半篓,一个留小胡子、腰里别扳手。俩都是阿奎尔的。他们要拼什么、聊什么,先不剧透——只说一句,要的东西跟你以为的,可能不太一样。
柜台后那位紫头发,帽子快比身子大,笑得没心没肺是我们的小主角——但策划老念叨“换个小男孩会不会更好”,她能不能正式出道,还悬着。
二、程序:对话系统,NPC 终于会说话了
程序这周给了个实在货:对话系统。上回说第一关还是半成品,这周接上第一环——客人进店能一句句跟你搭话了,不再是站着演哑剧。程序原话:“他们终于会说话了。”听着又像解脱,又像被折磨过。
三、策划:拼图台长出样子了
对话往下该接拼图,说到这桩:还记得我吊了好几篇的“跟手的问题”吗?拼图手感到底行不行。这周长出样子了——顶上计时器,左右两盘碎片,中间剪影,底下进度条。样子有了,手感等程序做“活”,答案下回给。这次不赖,草稿都画了,躲不掉。
另外顺带两句:文案把对话又顺了一遍,在进行修订;音效也基本做完了,先能用,后面再调。
下周动真格:
拼图台真能拖了——那个“跟手”的问题,下篇给答案
对话接上第一位客人,第一关争取从“进门”走到“开拼”
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志 05|最后一篇:拼言铺,请多指教截图
开发日志 05|最后一篇:拼言铺,请多指教
又是三天。不过这篇和前几篇不太一样——按计划,这是提交作品前的最后一篇开发日志。 写到这里,这五篇日志就要告一段落了。本来该欢呼"终于不用每周憋字了",结果真到这天,鼠标停在发送键上愣了半天——害,嘴硬罢了,其实是舍不得。把攒着的东西一次都放出来吧,就当是……最后一次把口袋翻给人看。 本期进展 一、美术:招牌挂上了 开始界面定稿了。 之前那个"字是随便打的"占位标题终于下岗,换成了现在这版: 「拼
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志 04|这三天,它终于能拼了截图
开发日志 04|这三天,它终于能拼了
先报个时:上回发完日志,一晃又三天。 这三天是我们小组目前最"有东西"的三天。程序嗷嗷地把好几块补上了,我作为一个只能写日志的运营,看着都替大家高兴(虽然高兴完还是只能写日志)。 本期进展 一、程序:拼图和对话,活了 拼图: 第一关、第二关的拼图,现在能上手拼了!不是那种"你看它动了一下"的灰模,是真的——碎片能拖、能对、拼完会给你反应的那种。 两张是拼完之后的成品。第一关是一朵从方块里硬长出来的
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋截图
《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯 《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的回合制战棋…… 主题是涌现,灵感源自于《神界原罪》欢乐堡地下竞技场的PVP模式,自己和小伙伴经常跑团的时候,做过很多幻象的战斗场景,我自己也希望战斗能多一些未知和临场互动,让观察环境、判断对手、利用场景成为重要决策。个人认为,一个战斗系统足够好玩的前提,不是添加各种职业
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