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《ShakeShake》开发者日志03

修改于10/2094 浏览
大家好!我们是《ShakeShake》制作组
本期为大家带来新的开发进度
团队新加入了一位美术老师!负责绘制结局CG
策划:策划案修改完成并最终定稿,完成所有UI 白盒图,完善所有角色设定,确定游戏名字
程序:添加了杯子液体效果、仿屏幕CRT后效,优化了饮品制作、毒药选择、情报板操作流程等
美术:完成全部 NPC 草稿,完成道具参考图板并调整素材需求;完成主场景草稿,确定 4 个结局 CG 方案并开始细化
TapTap
一些角色设计草稿
TapTap
章鱼|石油巨富
TapTap
鲨鱼姐弟|屠夫
TapTap
企鹅|飞行员 / 机械师
TapTap
主场景视觉草稿
TapTap
程序效果展示|2D 液体 Shader 与 CRT 屏幕 Shader 实机演示

⚠ 问题与风险

随着角色、场景、UI 和结局 CG 等内容逐渐增加,美术产能压力也开始上升。接下来需要继续控制素材量,并优先保证核心玩法相关内容能够按时落地。
同时,部分视觉效果和功能目前仍处于测试阶段,还需要进一步整合到实际游戏流程中。

🔨 下期计划

美术: 开始角色、道具、场景及 UI 的细化,推进结局 CG 制作
音效: 整理并确定 BGM 与音效素材,逐步接入游戏
程序: 完成初版 Demo,继续完善核心功能与流程

结尾

目前,《ShakeShake》已经从一堆草稿、表格和奇怪想法,慢慢变得初具雏形了。
下一阶段会有更多正式美术资产、程序效果和实机内容陆续加入。
黑店还在装修中,敬请期待下一次营业! 🦈🐙🐧
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shakeshake 开发者日志
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开发日志 01|我们决定,开一家不正常的店
大家好! 我们是正在参加 TapTap 聚光灯 GameJam 的神秘黑店经营小队。 在公布主题之前,我们已经决定好了这次一定要做一个模拟经营游戏! 主题「涌现」公布之后,我们其实经历了一段相当混乱的头脑风暴 到底什么样的游戏,才能让“涌现”真正成为游戏的一部分? 最开始我们也有过很多完全不同的想法,但随着讨论推进,我们最终把方向收敛到了—— 一家不太正常的店。 目前,我们已经基本确定了游戏的整体
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《ShakeShake》开发者日志05截图
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时间过得好快!21天的 Game Jam 马上就要进入尾声了。 一开始觉得21天好像很长,真正做起来才发现每天都在和时间赛跑。现在项目已经进入最后收尾阶段,预计这两天完成打包上传,离正式完工真的只差最后一点点啦! 📌 本期进展 结局 CG 已完成,主要美术资产也基本制作完毕,音乐与音效基本确定,项目整体进入最后收尾阶段。 ⚠ 问题与风险 目前 Logo 尚未完成设计,道具素材还剩少量需要补充,最终
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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