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开发日志03 《意识井》--The God Emerges Within

修改于昨天 08:0042 浏览
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“整套路网悬浮于云层之上,像整座城市的神经中枢,它们传导着天空之城的浪漫电冲动,脱离于不属于地面的奇幻,城市的人流,物资和信号沿着金属轨道传导流转, 调度整座浮空都市有序呼吸,一起呼吸空中奶油、糖霜、薄荷味的冷气和香气……”
关于游戏《意识井》的制作已经到了白热化阶段!全队正在努力制作中。
day9:经过讨论与调整,美术的整体风格愈发明显,在这里又临时加了一张插图的绘制任务,关于线稿的配色重新做了调整。一切正在照常进行中。
day10:今天又更新了一些内容,由于工期过半,队内组织汇报了主要进展,美术:完成了一些新的插图,进一步协调了画风问题。程序:2-5关完成,文案接入,音乐系统完成,等待资源完善就可以接入了。音乐:下周四之前完成文档中写的音乐。文案:持续修改完善文案草稿中的内容。
Day11:大家对于自己手上的项目都推进了很多,有问题及时提出,合作也非常愉快。感觉一个完整的游戏在渐渐浮现出来,这些经历将成为我们的经验,从不懂到懂,从一开始的疑惑迷茫到现在的越来越熟练,我们共同进步了许多,这种感觉还不错。
  关于下期:目前进程已过半,我们将进一步推进项目。开发者日志写到现在,发现我们真的努力做了很多,各自在各自的领域中发挥,尽己所能,感觉与志同道合的人在一起做游戏真的是一件非常有意思的事,不管结果怎么样,这整个过程都是很有意义的。全员努力中,永远期待下一天......
策划-盒子
美术-彗星;榆绸;yxing;糯米
程序-歌鱼;没有我的城市
音乐-Isabella
文策-浮力
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志04 《意识井》--The God Emerges Within截图
开发日志04 《意识井》--The God Emerges Within
思绪,灵感,作品……一切都在如泉水般不断涌现。于工期问题,我们每个人的压力都变大了,但我们依旧会努力制作,当然,是在不影响质量的条件下提升速度。[玫瑰][玫瑰][玫瑰] day12:大家灵感涌现,提出了将视差效果加入到游戏当中,程序老师也实现了这种想法,当画面开始动起来,给我们的感觉就变得不一样了。 day13:部分UI界面已完成,也做好了拆分,确定了对话框样式,文案已完成第二幕的配表,关于第
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开发日志02 《意识井》——The God Emerges Within截图
开发日志02 《意识井》——The God Emerges Within
关于“意识井”的故事还在继续,让我们跟随主角的步伐,一点点将世界构建出。故事还在继续,思想不会停止。随着【阿斯巴甜】工作室成员们的思维涌现,整个游戏慢慢初见雏形。 抽象概念落地,“涌现”不能只靠旁白,必须让玩家在操作中先感受到“简单规则产生复杂结果”,再在后段感受到“被外部调节”的失控,若操作反馈不足,主题会变成空谈。 人力与时间,当前最紧张的是场景插图与程序验收,为了高效高质地完成作品,组员们日
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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开发者日志05 《意识井》—The God Emerges Within截图
开发者日志05 《意识井》—The God Emerges Within
当我们可以操作神经以后,我们究竟是往前一步成为了自己的造物主;还是往后退了一步成为了被神经元操控的物? 2026年诺贝尔生物奖颁给了光遗传学,当我们沉浸于那种神奇时,有没有什么是我们欢喜过头而遗忘了的? 《意识井》想借由一个简单的小故事向大家展现这份思考:当我们能操作神经元时,存不存在一个反向的操控关系,我们会被神经元所操控?如果是这样,我们与神经元的关系是什么? 而更重要的是,是什么让我们区别于
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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