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<冰火涌现> 开发者日志 #001
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早早报名了这个比赛,但是这两天才终于有空可以开始制作,也算是临时抱佛脚了。
一开始拿到这个涌现的题目,我对他的理解在于随机发生的一些事件或者说想法,但是深入思考后,我发现 并非所有的涌现 都毫无来源,更多的涌现 往往来自于 一些经验的积累和碰撞 从而产生的火花。其实这种思考的转变也是在我进行这个游戏设计的同时,慢慢产生的转变。
最开始我的想法是,做一款类似于 limbo, Inside 这类的解密游戏(因为解密的过程实在是太贴合涌现这个主题了个人认为),同时呢,我想着希望这个游戏能够不一样一点,于是森林冰火人 给予我了灵感——我要做一款 主角有无法控制的 冰与火 能力 的 横板解密游戏,通过冰冻水面、烧毁藤蔓、点燃火把等等方式通关。主要区别于 limbo,inside 这类的玩法 就是 主角失控的冰火能力。我主要的目的 是想通过 游戏主角处于不同能力下 有过关策略的调整以及随机应变。
但在实际制作中,我发现 这个方向对于角色动作、跳跃手感、绳索物理和场景拼接的要求很高。对于 我所剩余的时间,以及 taptap制造做这方面 所耗费的大量积分来说,我不得已放弃了这条路(其实主要还是想蒙一下taptap制造奖)—— 这也意味着本游戏将从头到尾只使用taptap制造进行创作。
所以我决定把游戏方向改成更适合用Taptap制造来做的节点式解谜。
现在的核心规则是:
玩家不能主动切换冰火状态。
冰霜和火焰会根据移动路线自动涌现在游戏主角的身上。
玩家需要规划自己走过的路径,让正确的能力在正确的位置出现。这也更贴合我对“涌现”的理解:不是玩家按下一个技能按钮,然后机关被解开;而是几个简单规则互相作用后,产生玩家意料之外但又可以推理出来的解法。
于是基于这些规则,我做了一个MVP试玩,不过在试玩后我发现它还并不够好玩,因为实在是太像一条直线教程,玩家只是按顺序走过去,刷状态,按互动,并没有一个可以强制玩家去做路径规划的引导。
所以我下一步准备加入新的核心机制:热痕/冷痕
当玩家处于火焰状态时移动,走过的路径会留下火焰灼烧
反之,当玩家处于冰冻状态的时候移动,走过的路径会被寒气所笼罩。
被火焰灼烧的路径需要玩家处于冰冻状态去中和后,才能再次通过。
被寒气笼罩的路径同理。这样以来,玩家就在这样的机制下需要进行一定的路径规划,才能够顺利通关












