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<冰火涌现> 开发者日志 #001

修改于2 小时前1 浏览
早早报名了这个比赛,但是这两天才终于有空可以开始制作,也算是临时抱佛脚了。
一开始拿到这个涌现的题目,我对他的理解在于随机发生的一些事件或者说想法,但是深入思考后,我发现 并非所有的涌现 都毫无来源,更多的涌现 往往来自于 一些经验的积累和碰撞 从而产生的火花。其实这种思考的转变也是在我进行这个游戏设计的同时,慢慢产生的转变。
最开始我的想法是,做一款类似于 limbo, Inside 这类的解密游戏(因为解密的过程实在是太贴合涌现这个主题了个人认为),同时呢,我想着希望这个游戏能够不一样一点,于是森林冰火人 给予我了灵感——我要做一款 主角有无法控制的 冰与火 能力 的 横板解密游戏,通过冰冻水面、烧毁藤蔓、点燃火把等等方式通关。主要区别于 limbo,inside 这类的玩法 就是 主角失控的冰火能力。我主要的目的 是想通过 游戏主角处于不同能力下 有过关策略的调整以及随机应变。
但在实际制作中,我发现 这个方向对于角色动作、跳跃手感、绳索物理和场景拼接的要求很高。对于 我所剩余的时间,以及 taptap制造做这方面 所耗费的大量积分来说,我不得已放弃了这条路(其实主要还是想蒙一下taptap制造奖)—— 这也意味着本游戏将从头到尾只使用taptap制造进行创作。
所以我决定把游戏方向改成更适合用Taptap制造来做的节点式解谜。
现在的核心规则是:
玩家不能主动切换冰火状态。
冰霜和火焰会根据移动路线自动涌现在游戏主角的身上。
玩家需要规划自己走过的路径,让正确的能力在正确的位置出现。
这也更贴合我对“涌现”的理解:不是玩家按下一个技能按钮,然后机关被解开;而是几个简单规则互相作用后,产生玩家意料之外但又可以推理出来的解法。
于是基于这些规则,我做了一个MVP试玩,不过在试玩后我发现它还并不够好玩,因为实在是太像一条直线教程,玩家只是按顺序走过去,刷状态,按互动,并没有一个可以强制玩家去做路径规划的引导。
所以我下一步准备加入新的核心机制:热痕/冷痕
当玩家处于火焰状态时移动,走过的路径会留下火焰灼烧
反之,当玩家处于冰冻状态的时候移动,走过的路径会被寒气所笼罩。
被火焰灼烧的路径需要玩家处于冰冻状态去中和后,才能再次通过。
被寒气笼罩的路径同理。
这样以来,玩家就在这样的机制下需要进行一定的路径规划,才能够顺利通关
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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聚光灯开发者日志|day1截图
聚光灯开发者日志|day1
是的没错…我们来补开发者日志了! 10.1 对于主题的构思 一开始拿到【涌现】这个主题,我和咱们的小美工都懵了。可以说这是一个很抽象的动词,可以从交互方面,比如两个小人互相吐口水,也是物理方面的涌现吧!也可以从剧情方面,比如灵感涌现?线索涌现…… 一开始本来是想做交互性比较强的抽象小游戏的,但是我们在主题没出来之前已经有了大概的人物设定——所以最终还是打算做一个逐渐发现真相的剧情文字解密游戏,类似
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仓鼠星云 - 仓鼠创作中...截图
仓鼠星云 - 仓鼠创作中...
算是正式开始的第三天,两天都在搞封面,有点顾头不顾腚了。 现在看起来做美术资产才是真的费时间,不过风格敲定下来,后面应该会加速了。 #聚光灯gamejam开发者日志
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志2|给诡异做个档案,下一站驶出宿舍截图
开发日志2|给诡异做个档案,下一站驶出宿舍
上一次,我把四个人留在了熄灯后的404宿舍。 这两天继续做《熄灯之后:诡异怪谈》,除了打磨原来的内容,还补上了一个我很想做的东西:诡异图鉴。第四章也正在开发,四位室友的故事开始走出宿舍,来到一辆清晨的公交车上。 先给它们建个档案 规则怪谈做着做着,我开始觉得,这些遇见过的诡异也应该有一个能回头翻看的地方。 在现场,它们往往只是走廊里一个身影、门外一段声音,或者车厢中一个看起来没什么特别的乘客。注意
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天崩开局也要做游戏吗?-《REPARO镜中故我》开发日志01截图
天崩开局也要做游戏吗?-《REPARO镜中故我》开发日志01
大家好,我们是眼镜乌鸦SpectacledCorvus!原本打算参加另一个比赛,结果邻近ddl大家连一个新建文件夹都没有……于是一拍脑袋,决定来参加聚光灯gamejam! 作为一个由建筑学难民组成的团队,有游戏开发经验的成员数量达到了惊人的0个!决定参赛时,大家几乎没有碰过游戏引擎,也不了解一个正常游戏开发的流程,完全是摸着石头过河。在公布主题“涌现”之后,我们自知没有能力做到在玩法上和主题靠拢,
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2026聚光灯 开发者日志4截图
2026聚光灯 开发者日志4
填表填填填填到厌倦~ 发现美术设定之类的比剧情要难写太多了,尤其是对一个小学开始美术就不咋样的人来说) 没事的相信AI的画工吧!相信是不需要理由的!
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【开发者日志5.1】截图
【开发者日志5.1】
哈喽哈喽,社区的大家好呀喵~(∠・ω<)⌒☆ 这期开发者日志呢,又给大家带来这几天这可不是奶龙哦~(∠・ω<)⌒☆的开发进度了喵~(∠・ω<)⌒☆ 首先呢,我们已经给蛙蛙添加了跳跃,舔,鸣叫的功能了喵 顺带一提,彬彬还可以抱起蛙蛙了喵,但是丢出去的功能有点困难喵。目前还在开发中喵。。。 不过没有关系,随着后续的开发一定可以解决的喵🥹 enm。。。不讲这个了,前面的几篇已经讲过详细的玩法了喵,这期主
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Dwaid工作室开发日志2/根本没有这样的游戏截图
Dwaid工作室开发日志2/根本没有这样的游戏
大家好,这里是来更新第二篇开发日志的文案東。 经过一番讨论,我们决定将游戏命名为《涌生》。(此处应有一阵劲爆的电吉他🎸💥⚡) 玩家将在一片文明消逝后的沙漠中醒来,通过奔跑、跳跃、探索遗迹与收集线索,逐步拼凑那些被遗忘的历史,并寻找自己存在的意义。 -如何将“涌现”融入游戏? 一个整体的变化,是否可能来自许多个体之间看似微小的行动与关系?这是我们对“涌现”的理解。 也是我们为游戏命名为《涌生》的原因
【开发者日记】#5截图
【开发者日记】#5
今天时间都泡在美术素材迭代里,我们把场景草图手绘了一下,发现美术质感直接会影响玩家对游戏氛围的感受。 我们把各个时代纪元的一些主建筑大概画了出来,给建模一个具体的方向,建模师会根据手绘草图进行构造。 @梓梓乔木我们两人分工,分别从火种纪元和工业纪元开始画,提高了工作进度。@梓梓乔木用铅笔✏️进行绘画,画的比较准确形象,这个工业的机器人形象画的非常不错呀!很有未来的科技感www. 我用的是比较线性的
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