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《余律 AFTERLAWS》阶段开发报告|10.13

修改于10/2112 浏览综合 包含 AI 合成内容
这一阶段,《余律》的开发重点已经从“把功能做出来”,逐渐转向了两个更难的问题:
核心玩法到底有没有真正体现“涌现”?
已经做出来的系统,怎样变成一款完整、好玩、好看的游戏?
目前项目代码量约 1.06 万行 Lua,基础模拟、落律、余律检测、世界问题、世界记忆、律册等核心模块都已经具备,功能层面基本完成。
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01|核心玩法终于从“带鱼走路线”脱离出来

早期版本最大的偏差,是玩家实际上在通过「相随」给生命规划路线。
这虽然可以完成“去往彼岸”之类的目标,但体验越来越像:
画路线 → 鱼沿路线运动 → 到达终点。
和“涌现”这个主题反而越来越远。
这一阶段重新标定了三条基础律:
  • 亲近:只影响生命之间的距离;
  • 疏离:让拥挤的生命重新留出空间;
  • 相随:只增强已有的方向一致性,玩家不再直接指定运动方向。
目前三条基础律已经能够独立产生明显效果,不再互相循环依赖。
这算是底层玩法结构的一次比较重要的修正。
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02|目前已经可以自然发现 3 种余律

现阶段系统能够识别:
  • 群游
  • 迁徙
  • 环流
余律不再通过固定配方触发,而是检测生命实际形成的稳定行为。
也就是说,不存在:
亲近 + 相随 = 群游
这种硬编码公式。
玩家只能创造条件,最终出现什么仍然取决于生命自身状态。
这也是目前项目里最接近“涌现”的部分。
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03|世界问题经过了很多次推翻

“怎么让玩家有目标,同时又不把余律变成标准答案”是最近最难的问题。
最开始尝试过:
把生命送到彼岸。
失败,因为变成导航游戏。
后来尝试:
让整个池塘恢复颜色。
又失败,因为 30 只生命自由游动,本来就会扫遍整个池塘,玩家干不干预区别很小。
之后还尝试过:
密度越高,恢复越快。
结果又发现这会隐式规定:
聚集才是正确答案。
最终现在采用的是:

多个“褪色区域”

这些区域持续失去颜色。
生命需要以成组、持续经过的方式维持它们,而不是单纯站在里面或者随机覆盖整个池塘。
这样群游、环流、迁徙等不同运动结构都可能产生价值,而不是提前规定唯一解。
目前脚本模拟已经验证:
  • 完全不干预:无法解决;
  • 单一区域死守:无法解决;
  • 有组织地改变局部条件:能够恢复多个区域。
这一套至少在逻辑上已经形成了比较完整的博弈。
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04|“发现余律”终于开始有后果

现在余律不再只是写进图鉴。
记录以后会真正改变白庭。
例如:
  • 群游会提高水色下限;
  • 环流会降低水域再次褪色的速度。
同时已经开始加入:

世界记忆

世界见过某种行为之后,未来类似的趋势会更容易维持。
核心原则仍然是:
世界只能记住已经出现过的可能,不能凭空替玩家制造结果。
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05|视觉方向也在重新调整

游戏主体的水彩风格已经基本确定:
治愈二维绘本 + 柔和印象派色彩 + 水彩晕染 + 程序化生命轨迹。
目前比较大的问题反而变成了 UI。
尤其是「律册」。
前几版虽然用了纸张、水彩、植物装饰,但本质上还是:
在一本书背景上摆网页卡片。
最近开始重新往:

自然观察手册 / 自然学家的标本册

这个方向调整。
基础律不再只是说明文字,而准备改成行为观察图;
余律也不再用九宫格技能槽,而是做成逐渐生长的观察谱。
希望最后的感觉不是:
“我打开了游戏菜单。”
而是:
“这是我一路观察白庭留下来的记录。”
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06|现在最大的风险已经不是“缺功能”

目前真正需要验证的是:
一个完全不知道设计的人,能不能在没有提示“这里会出现群游/环流”的情况下,自己看到一个现象发生,并意识到这个现象可以利用。
所以接下来优先级不是继续堆:
共生、墨灵、更多余律。
而是:

真机验证 + 盲测

重点观察:
玩家会不会主动停下来观察;
能不能理解三条基础律;
是否会出现:
“诶?它们怎么突然这样了?”
以及:
“等等,这个居然有用。”
如果这两个瞬间没有出现,那系统即使功能再完整,也还没有真正把“涌现”做成游戏体验。
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07|一些开发过程中的现实问题……

这一阶段还有一个非常影响心态和效率的问题:

TapTapMaker 的模型选择真的有点让人难受。

目前可选的模型里,大量都是:
  • Flash
  • 轻量
  • Flex
  • 限时模型
像截图里能看到的:
TapTap
DeepSeek-Flash、Qwen-3.8-Flash、GLM-5.3-Flash、轻量 1.6 等。
能不能接入一些更强的模型啊😭
对于普通页面修改可能还行,但《余律》现在做的已经不是:
“帮我加个按钮。”
而是经常需要模型同时理解:
  • 一万多行现有工程;
  • 多轮已经推翻过的设计;
  • GDD 中的玩法约束;
  • 模拟系统;
  • UI;
  • 数值实验;
  • 之前为什么失败。
这种任务非常吃:
长上下文理解、推理稳定性和跨文件设计能力。
现在实际体验经常是:
我们刚花很久证明一个方向为什么不成立,下一轮模型又非常认真地沿着同一个错误方向继续调参。
或者:
明明让它先分析不要实现,它分析着分析着又开始“顺手优化”。
于是开发过程经常变成:
我负责提醒 AI 不要忘记它自己刚刚总结出来的教训。
多少有一点荒诞(笑)。
模型便宜当然很好,但是……
能不能也给我几个真正适合复杂项目开发的模型啊 TapTapMaker 😭
现在最痛苦的不是 token 贵,
是:
我已经知道问题在哪了,但我要先花半天让模型也重新理解一遍。
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当前状态

到现在,《余律》已经从最初的:
一群水彩小生命在池塘里乱跑
逐渐变成了一个真正有系统结构的项目。
但下一阶段的目标已经非常明确:
不再证明“这些系统能运行”,而是证明“这些系统真的能产生有趣的玩家体验”。
功能已经不少了。
接下来,该验证它到底是不是一款好玩的游戏了。
TapTap
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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DAY2 初步生成了美术资产,准备替换截图
DAY2 初步生成了美术资产,准备替换
taptapmaker好难用,上传个美术资产上传解读半天,而且图片上传命名会变乱码,我明明已经命名说明图片内容了,上传后图片名称会变,只能靠ai等视觉识别,关键是视觉识别还是错误的,和我预定的设计不一样。 提示词写详细一点应该可以缓解这个现象,或者打包成zip上传。 游戏机制还得大改。 #聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《余律 AFTERLAWS》开发日志DAY4|先把它变成“游戏”截图
《余律 AFTERLAWS》开发日志DAY4|先把它变成“游戏”
今天没有继续增加新的生命、关卡或者玩法系统。 主要做了一件事: 重新整理《余律》的整套游戏界面。 前几个版本最大的感受就是,虽然池塘、水彩和生命已经逐渐有了自己的视觉风格,但只要 UI 一出现,整个游戏马上又会变成一个“生态模拟器 Demo”。 按钮很多。 数据很多。 面板很多。 真正应该成为主角的世界反而被挤到了后面。 所以这次索性把界面重新收了一遍。 01|让世界重新成为画面主角 新的主界面不
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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