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《余律 AFTERLAWS》阶段开发报告|10.13
修改于10/2112 浏览综合 包含 AI 合成内容
这一阶段,《余律》的开发重点已经从“把功能做出来”,逐渐转向了两个更难的问题:
核心玩法到底有没有真正体现“涌现”?
已经做出来的系统,怎样变成一款完整、好玩、好看的游戏?
目前项目代码量约 1.06 万行 Lua,基础模拟、落律、余律检测、世界问题、世界记忆、律册等核心模块都已经具备,功能层面基本完成。


01|核心玩法终于从“带鱼走路线”脱离出来
早期版本最大的偏差,是玩家实际上在通过「相随」给生命规划路线。
这虽然可以完成“去往彼岸”之类的目标,但体验越来越像:
画路线 → 鱼沿路线运动 → 到达终点。
和“涌现”这个主题反而越来越远。
这一阶段重新标定了三条基础律:
- 亲近:只影响生命之间的距离;
- 疏离:让拥挤的生命重新留出空间;
- 相随:只增强已有的方向一致性,玩家不再直接指定运动方向。
目前三条基础律已经能够独立产生明显效果,不再互相循环依赖。
这算是底层玩法结构的一次比较重要的修正。


02|目前已经可以自然发现 3 种余律
现阶段系统能够识别:
- 群游
- 迁徙
- 环流
余律不再通过固定配方触发,而是检测生命实际形成的稳定行为。
也就是说,不存在:
亲近 + 相随 = 群游
这种硬编码公式。
玩家只能创造条件,最终出现什么仍然取决于生命自身状态。
这也是目前项目里最接近“涌现”的部分。


03|世界问题经过了很多次推翻
“怎么让玩家有目标,同时又不把余律变成标准答案”是最近最难的问题。
最开始尝试过:
把生命送到彼岸。
失败,因为变成导航游戏。
后来尝试:
让整个池塘恢复颜色。
又失败,因为 30 只生命自由游动,本来就会扫遍整个池塘,玩家干不干预区别很小。
之后还尝试过:
密度越高,恢复越快。
结果又发现这会隐式规定:
聚集才是正确答案。
最终现在采用的是:
多个“褪色区域”
这些区域持续失去颜色。
生命需要以成组、持续经过的方式维持它们,而不是单纯站在里面或者随机覆盖整个池塘。
这样群游、环流、迁徙等不同运动结构都可能产生价值,而不是提前规定唯一解。
目前脚本模拟已经验证:
- 完全不干预:无法解决;
- 单一区域死守:无法解决;
- 有组织地改变局部条件:能够恢复多个区域。
这一套至少在逻辑上已经形成了比较完整的博弈。


04|“发现余律”终于开始有后果
现在余律不再只是写进图鉴。
记录以后会真正改变白庭。
例如:
- 群游会提高水色下限;
- 环流会降低水域再次褪色的速度。
同时已经开始加入:
世界记忆
世界见过某种行为之后,未来类似的趋势会更容易维持。
核心原则仍然是:
世界只能记住已经出现过的可能,不能凭空替玩家制造结果。


05|视觉方向也在重新调整
游戏主体的水彩风格已经基本确定:
治愈二维绘本 + 柔和印象派色彩 + 水彩晕染 + 程序化生命轨迹。
目前比较大的问题反而变成了 UI。
尤其是「律册」。
前几版虽然用了纸张、水彩、植物装饰,但本质上还是:
在一本书背景上摆网页卡片。
最近开始重新往:
自然观察手册 / 自然学家的标本册
这个方向调整。
基础律不再只是说明文字,而准备改成行为观察图;
余律也不再用九宫格技能槽,而是做成逐渐生长的观察谱。
希望最后的感觉不是:
“我打开了游戏菜单。”
而是:
“这是我一路观察白庭留下来的记录。”


06|现在最大的风险已经不是“缺功能”
目前真正需要验证的是:
一个完全不知道设计的人,能不能在没有提示“这里会出现群游/环流”的情况下,自己看到一个现象发生,并意识到这个现象可以利用。
所以接下来优先级不是继续堆:
共生、墨灵、更多余律。
而是:
真机验证 + 盲测
重点观察:
玩家会不会主动停下来观察;
能不能理解三条基础律;
是否会出现:
“诶?它们怎么突然这样了?”
以及:
“等等,这个居然有用。”
如果这两个瞬间没有出现,那系统即使功能再完整,也还没有真正把“涌现”做成游戏体验。


07|一些开发过程中的现实问题……
这一阶段还有一个非常影响心态和效率的问题:
TapTapMaker 的模型选择真的有点让人难受。
目前可选的模型里,大量都是:
- Flash
- 轻量
- Flex
- 限时模型
像截图里能看到的:

DeepSeek-Flash、Qwen-3.8-Flash、GLM-5.3-Flash、轻量 1.6 等。
能不能接入一些更强的模型啊😭
对于普通页面修改可能还行,但《余律》现在做的已经不是:
“帮我加个按钮。”
而是经常需要模型同时理解:
- 一万多行现有工程;
- 多轮已经推翻过的设计;
- GDD 中的玩法约束;
- 模拟系统;
- UI;
- 数值实验;
- 之前为什么失败。
这种任务非常吃:
长上下文理解、推理稳定性和跨文件设计能力。
现在实际体验经常是:
我们刚花很久证明一个方向为什么不成立,下一轮模型又非常认真地沿着同一个错误方向继续调参。
或者:
明明让它先分析不要实现,它分析着分析着又开始“顺手优化”。
于是开发过程经常变成:
我负责提醒 AI 不要忘记它自己刚刚总结出来的教训。
多少有一点荒诞(笑)。
模型便宜当然很好,但是……
能不能也给我几个真正适合复杂项目开发的模型啊 TapTapMaker 😭
现在最痛苦的不是 token 贵,
是:
我已经知道问题在哪了,但我要先花半天让模型也重新理解一遍。


当前状态
到现在,《余律》已经从最初的:
一群水彩小生命在池塘里乱跑
逐渐变成了一个真正有系统结构的项目。
但下一阶段的目标已经非常明确:
不再证明“这些系统能运行”,而是证明“这些系统真的能产生有趣的玩家体验”。
功能已经不少了。
接下来,该验证它到底是不是一款好玩的游戏了。













