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【聚光灯 GameJam|开发日志 Day1】《炎症前线》定题

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各位玩家,大家好!我们是一组纯大学生团队,作品名叫 《炎症前线》,这是我们第一次做游戏,无论结果,希望能大胆迈出第一步。这是我们第一篇开发日志—主要讲思路是怎么一步步收束的。
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一、从 “涌现” 想到康威,再到炎症

10月1日拿到主题为“涌现”时,我们最先想到的是水,但是没有很清晰的想法,后来想到经典的 “康威生命游戏”:通过几条邻域规则,格子自己生灭,在黑暗的环境中明暗交错,复杂图案自己生长——恰好符合涌现的主题。
顺着 “生命” 往下想,想到受伤后人体内细胞共同协作,与外来势力对抗,涌现生命之美。最终我们盯上了 “炎症“ 这一现象:感染、坏死、免疫细胞聚集、组织回稳或崩溃,链条清楚,也适合做成能看见的战场。游戏名里的 “前线” ,指的就是这块微观组织上的拉锯。
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二、玩法:从观察者变成参与者

我们组没有专业美术,很难单靠画面把人留住。所以一开始就想在康威上面加 玩家能上手的玩法,让人从旁观变成参与。
最早的想法是:让玩家 自定义初始格局(自己摆开局细胞)。试着推了一下发现太难——既不好教,也很难保证每局都能看到想要的高光。
后来改成现在的核心玩法:
  • 开局局面先给好(比如表皮伤口 + 少量细菌)
  • 玩家 不点选单位,通过改环境:养分、抗炎、屏障等来推动整个游戏的进行
  • 格子按规则自己演化,而细菌 、 白细胞 、 血小板也会随着环境的改变而运动
  • 炎症升高时,白细胞会自己围过去,协助你捍卫体内稳态——这是我们最想让人看见的生命涌现的瞬间
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三、奖励 / 压力也还在改

“决策有没有代价” 这块试过几版:工具(养分、病原、抗炎因子、屏障)几乎随便涂,局面能改,但缺少 “爽” 感觉;也想过次数限制、局内抽卡补给,又容易变重、滑向别的品类。
代价和奖励怎么跟涌现绑得更紧,我们还在继续讨论中。具体内容我们下一篇日志会详细说说。
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四、现在已经能玩到什么

开场是一块微观伤口:中间破损、有少量细菌,周围是相对稳定的健康组织。细菌会慢慢啃格子,健康变成感染、再坏死,炎症跟着往外渗。与此同时白细胞、血小板自己在场上晃,炎症一高,白细胞会自己往病灶凑,围攻是系统自发的。
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你能做的是通过鼠标点击改变环境:补充养分、压抗炎、画凝血屏障,把扩散卡住或把局势往回拉。涂完还得继续看,连锁往往要过一小会儿才会出现变化。节奏我们有意放慢,方便盯着场和微粒的变化,而不是手忙脚乱清屏。
每局都有胜负:病原压住、炎症回落、健康组织撑住,算稳住;健康值掉太狠或坏死细胞铺开,就算崩盘。
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下期会把后面的代价 、奖励机制讲清楚,请各位玩家继续期待吧!也欢迎大家在评论区讨论,给出宝贵建议!
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活动 | 聚光灯游戏创作挑战
聚光灯gamejam开发日志03丨人生几十年总会有工期来催截图
聚光灯gamejam开发日志03丨人生几十年总会有工期来催
本台记者小鱼酱为您报道! 这次去探班,小鱼酱敏锐地发现,老师们的激情已经从会议转移到了落地上,大家都在自己的岗位上努力,这边在搞UI、画角色、做音效,那边在写案子、编剧情、搓代码……鱼鱼感觉项目组现在最常说的一句话,已经从“这个想法好不好玩”,变成了“这个东西什么时候能交?” 鱼鱼左边的头看UI,中间的头盯策划,右边的头望向程序老师的屏幕……但还是没法完全看过来,不知道能不能给鱼鱼培育出更多的头呢
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情截图
游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情
先读懂「涌现」 涌现(Emergence)不等于复杂。 它是简单底层规则互相作用,自发生长出无法预先设计的宏观秩序。蚁群没有首领却能寻路;鸟群没有指令却同步转向;生命游戏仅几条规则,就能无限演化。 两个核心特质: ✅ 规则清晰可解释,但最终结果无法预判 ✅ 秩序是自然生长,不是人为摆放设计 我们的判定标准:直接手动制作出来的效果不算涌现;只有规则衍生出来的副产品,才是涌现。 涌现 ≠ 纯随机 随机
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《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12截图
《代号:灯塔》开发日志 04 Day 9-12
大家好呀,这里是脑洞俱乐部,第四篇开发日志来啦! 这四天我们做了什么? 台本,终于能「演」了 上一篇我们说台本定稿了。这一篇,它又往前迈了一步:逐幕打磨成一份能直接进游戏的演出文案。 三层演出结构:漫画分镜(开篇与章末高光)、局内小人演出(群系攻防与命名)、立绘对话(角色对白)—— 每一幕一个氏族、一次攻防、一次命名。 台词打磨:短句、画面、口语、停顿、留白 —— 每一句对白,都像人说的。 伏笔埋
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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开发者日志2截图
开发者日志2
今天团队分头推进。程序这边把原来的俯视公园改成了 2.5D 小镇——住宅街、公园绿地、钟楼广场三段街景顺利接上,路上偶遇的老人、喷水器、大猩猩等事件逻辑也全部跑通,狗子的心情、体力、信任开始实时结算。策划这边给狗子补了性格设定:泰迪定"胆小又贪吃",闻到吃的就走不动道,另外三只还在同步打磨。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战赛2025 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04截图
TapTap聚光灯gamejam游戏开发日志04
本期进度:我们确定了地形基础瓦片 通过对ai生成图片的参考,完善了人物设计 另外,关于游戏的命名,我们借助了ai工具,暂时得到这个名字 又或者是color这样简单的命名Impure Chroma,和Chromas Noir这样的命名, 通过此程序选择了合适的字体 问题:进度依旧未移致同一线程 下期计划:持续推进
【童谣镇】聚光灯第四次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第四次开发日志
我们的队友都特别好,合作到现在大家完全没有吵过架,大家都很尊重彼此的专业性,积极地参与游戏的开发。在项目的不同阶段能够把握好分寸,为了提高游戏的体验,自己给自己加很多活,天天熬夜。呜呜,心疼又感动,太幸福了,能和这样的队友们一个team! 有一种很多人愿意和你站一边,为了更好的游戏体验而产生想法、打磨、熬夜,没有甩锅、推诿…… “啊,我有同志了!这种感觉真的很好!” 开发进度: 美术: 1、三个结
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【回涌】开发者日志04截图
【回涌】开发者日志04
请欣赏超级无敌美丽的开始界面!美术大人开工后整个游戏都变得炫酷起来了! 关卡设计虽然出现了各种各样的神秘搞笑问题,但是好在最终都想到了解决办法。 加入了音乐和部分音效,看起来完成度变高了。 调整了手感,增大了轮子的摩擦力,修复了绳子贴图会断开的bug。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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[开发者日志#3]花有重开之时截图
[开发者日志#3]花有重开之时
花有重开日,事有重来时。 大家好呀,我是花薄荷混凝土!这是我们的第三篇开发日志~ 当我们在积木 Build、武器属性加成以及各种商店增益的设计上不断推进、让创意突飞猛进之时,却出人意料地遇到了很多恶性 Bug。 我们设计了许多有意思的多路径加成系统,有 70 多种武器,甚至一度想要再去设计防具护甲。然而随着开发落地的不断推进,各个机制之间产生了冲突,Bug 也层出不穷。而且由于缺乏美术资源
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