下载 App
【聚光灯 GameJam|开发日志 Day3】
修改于10/2034 浏览综合
各位玩家好,这里是《炎症前线》!接 Day2。这期我们把力气主要花在是 UI 制作、特效制作。


一、思考与迭代
这轮迭代里我们问自己两件事。第一:如何能一眼知道怎么赢、工具栏工具具体干什么。第二:白细胞吞掉细菌、坏死被清掉要不要给一点即时反馈让 "清楚掉了坏死细胞、细菌" 在视觉上显示出来。
UI 上我们试过左上角小卡片、横向挤一排条件,读起来都费劲;后来收成左侧通高竖栏,战场尽量留给网格。特效上则克制:不靠全程晃屏吓人,只在清场这类离散事件上叠短震和一小圈扩散,避免做成震动手游。


二、界面怎么搭,特效怎么做
界面。 开局有标题页进对局;对局里左侧是态势竖栏——目标、健康、炎症、病原、通关条件、维持与失败线,尽量一行一项写清"现在怎样 / 要到怎样"。右侧大块是炎症战场;底栏是五工具图标,切换时短暂弹出一句短说明,长规则仍进 Esc 暂停菜单里的指南。字统一用像素字体,整数缩放,避免发糊。危急时屏幕边缘会轻轻脉动,提醒你该干预了。

游玩中的震动与清场反馈。 当白细胞吞噬细菌、或坏死被清掉这类"清场"发生时,会在落点附近闪一小圈扩散,并叠一层很轻的屏幕震动,随时间很快衰减;工具栏不跟着晃,避免整页抖到读不清。触发跟系统事件绑在一起,而不是每帧按存活数狂震。



三、下期预告:关卡递进与反馈再打磨
界面和清场反馈有了底之后,下期会把 关卡设计 往前推,让不同伤口和压力真正分出新手与加压;同时继续收 积分与通关读数 在侧栏上的清晰度,并视试玩再决定清场震动/光圈要不要再轻一点或再尖一点。
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战











