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【聚光灯 GameJam|开发日志 Day3】

修改于10/2034 浏览综合
各位玩家好,这里是《炎症前线》!接 Day2。这期我们把力气主要花在是 UI 制作、特效制作。
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一、思考与迭代

这轮迭代里我们问自己两件事。第一:如何能一眼知道怎么赢、工具栏工具具体干什么。第二:白细胞吞掉细菌、坏死被清掉要不要给一点即时反馈让 "清楚掉了坏死细胞、细菌" 在视觉上显示出来。
UI 上我们试过左上角小卡片、横向挤一排条件,读起来都费劲;后来收成左侧通高竖栏,战场尽量留给网格。特效上则克制:不靠全程晃屏吓人,只在清场这类离散事件上叠短震和一小圈扩散,避免做成震动手游。
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二、界面怎么搭,特效怎么做

界面。 开局有标题页进对局;对局里左侧是态势竖栏——目标、健康、炎症、病原、通关条件、维持与失败线,尽量一行一项写清"现在怎样 / 要到怎样"。右侧大块是炎症战场;底栏是五工具图标,切换时短暂弹出一句短说明,长规则仍进 Esc 暂停菜单里的指南。字统一用像素字体,整数缩放,避免发糊。危急时屏幕边缘会轻轻脉动,提醒你该干预了。
TapTap
游玩中的震动与清场反馈。 当白细胞吞噬细菌、或坏死被清掉这类"清场"发生时,会在落点附近闪一小圈扩散,并叠一层很轻的屏幕震动,随时间很快衰减;工具栏不跟着晃,避免整页抖到读不清。触发跟系统事件绑在一起,而不是每帧按存活数狂震。
TapTap
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三、下期预告:关卡递进与反馈再打磨

界面和清场反馈有了底之后,下期会把 关卡设计 往前推,让不同伤口和压力真正分出新手与加压;同时继续收 积分与通关读数 在侧栏上的清晰度,并视试玩再决定清场震动/光圈要不要再轻一点或再尖一点。

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活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【聚光灯 GameJam|开发日志 Day1】《炎症前线》定题截图
【聚光灯 GameJam|开发日志 Day1】《炎症前线》定题
各位玩家,大家好!我们是一组纯大学生团队,作品名叫 《炎症前线》,这是我们第一次做游戏,无论结果,希望能大胆迈出第一步。这是我们第一篇开发日志—主要讲思路是怎么一步步收束的。 一、从 “涌现” 想到康威,再到炎症 10月1日拿到主题为“涌现”时,我们最先想到的是水,但是没有很清晰的想法,后来想到经典的 “康威生命游戏”:通过几条邻域规则,格子自己生灭,在黑暗的环境中明暗交错,复杂图案自己生长——恰
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【聚光灯 GameJam|开发日志 Day4】关卡怎么选,局怎么收截图
【聚光灯 GameJam|开发日志 Day4】关卡怎么选,局怎么收
各位玩家好,这里是《炎症前线》!接 Day3。对局里的侧栏和清场反馈差不多能用了,这期补两端:进游戏前怎么选关,打完怎么结束。 一、为什么没做成花哨菜单 一开始也想过关卡页摆一排卡片:缩略图、星级之类。结算再配大插画、评级章。但是团队确实没有专业的美术,与其到处补图,不如跟标题、暂停用同一套路:一块面板底,上面排按钮,字用像素字体,如果以后要加关、改文案也省事,不用重画一堆图。 二、现在实际长什么
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【聚光灯 GameJam|开发日志 Day5】基本收尾截图
【聚光灯 GameJam|开发日志 Day5】基本收尾
各位玩家好!这里是《炎症前线》!接 Day4,这期先做新手教程,再补积分收口和通关后的工具升级。 一、关卡 正式关一共九个,分成三章,每章简单、普通、困难。 第一章只有表皮。1-1 细菌少,要过的分也比较低,适合看明白伤口怎么扩散。1-2 是普通压力。1-3 细菌来得更勤,过关要的分更高。 第二章开始不止一块肉。2-1 是表皮、心、肺,2-2 和 2-3 是表皮、心、脑。器官之间有血管连着,细菌能
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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