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《朝生》开发组:开发者日志01

修改于1 小时前2 浏览综合
日期:2026/10/13
团队成员:2人
大家好,我们是两人小队,正在参加 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战。这一届的命题是「涌现」。看到这个题目的时候,我脑子里第一个冒出来的画面不是复杂的系统,也不是什么宏大叙事,而是一个很简单的意向:蜉蝣。
蜉蝣这种生物,成虫寿命极短,有的只有几个小时,甚至不到一天。它们在水里作为稚虫要经历漫长的挣扎,躲天敌、找食物、一次次蜕壳,最后爬上水面,长出翅膀,飞向落日,完成一生中唯一一次婚飞,然后死去。
个体很简单,可当它们聚在一起,就会自然形成复杂的群体行为。每一只蜉蝣都不懂整体,但整体却从无数个体的简单行为里长了出来。这不就是「涌现」吗?所以,我们几乎没有犹豫,就把方向定在了这里。
游戏名定为《朝生》。「朝生暮死」这个词本身就带着一种很强烈的张力:短暂,但不消极;渺小,但不卑微。它是我们想做的情感核心,生命固然短暂,但是求生之路却光明璀璨。
玩法上,我们决定做一款闯关类游戏,玩家控制主角前往指定地点,途中会遇到陷阱和危险,需要操作和判断来通过关卡。我们把整个流程按蜉蝣的生命阶段分成了三个阶段,每一阶段开始前会播放一段简短的动漫和文案,最后阶段会通向三个不同的结局,三个结局不是简单的好/坏二分,而是三种生命形态。
TapTap
到目前为止,我们主要完成了以下几件事:
策划:
整体的关卡流程图、阶段划分、平台组件表、天敌与食物配置表都已经整理完毕。三个结局的触发条件和文案方向也已经确定。
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美术:
基本组件已经成功产出。包括稚虫、亚成虫、成虫三个阶段的角色素材,以及水底、泥地、水中、空中等不同背景下的平台组件。第一阶段的关键障碍物,比如石头、树叶,以及天敌的剪影和基础动画,也已经有了可用的版本。
TapTap
程序:
前三关的资产导入和基本架构已经做好。玩家控制、关卡切换、碰撞检测、死亡判定这些基础模块已经跑通。阶段之间的动画与文案触发逻辑也搭好了框架,目前正在继续填充后续关卡。
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接下来我们会继续推进:
21 天很短,短得有点像蜉蝣的一生。
但我们也想试一试,在这 21 天里,做出一款能让人记住「朝生」这两个字的游戏。
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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文明涌现开发者日志七截图
文明涌现开发者日志七
【开发者日志 10.21】文明涌现:城市不再"停在古代"了 今天主要在给《文明涌现》做"和谐化"前的最后一轮抢救,修的几个都是影响城市生死的病根: 1. 民力池会随时代涨水了 以前民力上限是死的,结果越到后期越尴尬——星海时代的巨构动辄 400+ 民力,上限不够,民力永远先喂饱低价茅屋,城市卡在古代刷草房。现在上限随时代每级 +160,重器终于攒得出营造资了。 2. 宅子学会"出塞"了 老城区填满
开发日志#9坦然接受还没有发生的失败截图
开发日志#9坦然接受还没有发生的失败
该日志写于2026/10/20 比赛还没彻底结束 但是在我心中已经败了 甚至不是输给比赛本身 某种程度上,我承认的是彻底输给了一年前的自己 对于游戏的完成度,我最终的评价是还不如一年前的那个 当然美术进步了不少(但迷幻在表现,反而越发背离内在) 也明了了半年前的那场失败的根源 总之,先坦然面对吧 或者说笑着面对吧 然后做接下来的准备。 在那之前,我要好好睡一觉了 梦里期待着版本赶紧过审 然后结束掉
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《铁誓堡沃野》【开发日志#05】截图
《铁誓堡沃野》【开发日志#05】
实话说我也不知道最后应该说点什么了,毕竟我是个不善言辞的人,不过仔细想想其实也有话要说。 找了几个从来没有玩过这种模拟经营类型的兄弟试玩了一下发现还有改善的空间,所以说这一篇就画个饼写一下未来的更新计划吧。 朋友反馈说开局的引导还不够明显,所以说第一次更新我应该会做一个游戏开头的动画之类的,毕竟虽然加了文字引导,但是字太多了不看的人是很多的,当然我也是这样,也许未来会更加轻量化一点,毕竟游戏双端都
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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开发日志#5(DAY21)截图
开发日志#5(DAY21)
#聚光灯gamejam开发者日志 本期进展 《过度曝光 / OVEREXPOSED》,这是我这次gamejam制作的游戏的名字 前四篇里,我们分别介绍了世界观、美术方向、信息传播和战斗原型。这一篇想聊聊最近真正完成的一件事: 一局 7 天的游戏,终于能从头到尾跑通了。 从标题界面开始,白天运营、夜晚直播战斗、结算、进入下一天,再一直到第 7 天的结局判定,整条循环已经连起来了。如上篇日志所说我
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《城市火锅计划》游戏实机展示截图
《城市火锅计划》游戏实机展示
市长和地心里的蜥蜴人签署了火锅城市发展协议,玩家扮演一名火锅工程师,负责引火锅到陆地。玩家将操作火锅上涌,打捞食材,疏通管道,让火锅不断涌出。 来吃火锅!有神秘小惊喜😋❤️‍🔥 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #开发者日志 #聚光灯gamejam开发者日志 #gamejam #涌现 #游戏开发 #独立游戏 #锅城晚报 #过程万宝 #城市火锅计划
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