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《朝生》开发组:开发者日志02

修改于7 小时前1 浏览
日期:2026/10/14
团队成员:2人
大家好,我们又来更新进度了。
其实前段时间主要是美术这边在赶工,程序也是埋头推进的状态,后续的开发者日志的更新频率应该会高一些。回过头看,进度比预想中要快一些,但也能明显感觉到 21 天的节奏在收紧。这一篇主要想和大家同步一下目前各条线的情况。
美术:
三个阶段的素材已经重新修改过,漫画也已经完成了。玩家在关卡中失败时,会看到一小段漫画分镜:稚虫被鱼吞掉、亚成虫被鸟掠过、成虫沉入水面……每一段都很短,但我们希望在反复失败的过程里,这些画面能让玩家感受到——每一次死亡都不是无意义的,它就是蜉蝣一生中真实存在的一部分。
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程序:
基础的关卡加载、切换、死亡判定、阶段过渡逻辑都已经跑通,关卡配置表也搭建完成。现在程序这边可以支持我们按照配置快速生成和调整关卡,后续策划出草图之后,导入和调试的效率会比之前高很多。
阶段之间的动画与文案触发逻辑也已经接好,三阶段流程整体可以串起来跑通,三个结局的触发条件也预留了接口。
策划:
接下来需要策划这边把每个关卡的草图大致设置出来。
目前整体的关卡流程图和阶段划分是清楚的,但具体到每一关:平台怎么摆、天敌从哪来、障碍物放哪里、玩家需要怎么通过,这些细节还需要一张一张草图落地。策划出草图之后,美术和程序才能继续往下推进具体的关卡内容。
所以下一阶段的重点,会落在关卡草图的设计上。
一些感受:
做《朝生》到现在,越来越觉得这个题材和「21 天 Game Jam」本身有一种奇怪的呼应。
蜉蝣的一生很短,短到只有一天;我们做这款游戏的时间也很短,短到只有 21 天。但短不等于潦草。恰恰因为短,才更想把每一段动画、每一张失败漫画、每一个关卡都做得认真一点。
游戏里的蜉蝣,用一生去完成一次飞翔。
游戏外的我们,用 21 天去完成一次表达。
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《时间线重叠理论》开发日志v06 - 宣发日志v01
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
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