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《重生之我是主理人》开发者日志 02
修改于11 小时前12 浏览综合
报告各位股东,主要场景草稿已出!封面、咖啡馆的场景和游戏 logo 终于有画面啦~
考虑到这就是大家以后打工的地方,要看清谁和谁坐到了一起、谁从谁身边经过。为了方便看清拼桌、偶遇等空间关系,我们选用了斜向俯视视角。
左上角的进度条也很有食欲(?)
玩法还在继续优化中,人物立绘也正在长出血肉...后续会持续跟进角色、更多场景和测试玩法
请多多关注我们!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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【开发日志 04】完善游戏——从开始界面出发
随着基础玩法逐渐完成,我开始思考玩家进入游戏时,应该看到一个怎样的世界。目前的地图更像是一个直接打开的模拟场景,但《生态瓶》并不只是由一张张地图组成。
我希望玩家感受到的是:自己正在收藏和培育许多独立存在的微型生态世界。
因此,我为游戏的开始界面设计了一个大型生态柜。
用生态柜作为游戏入口
开始界面将呈现一个有透明玻璃门的大柜子,柜子里摆放着许多不同类型的生态瓶:
• 草原生态瓶;
• 沙漠生态瓶
@。
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《重生之我是主理人》上线倒计时 2 天!
报告!《重生之我是主理人》的游戏内容已全部做完啦!整体测试也跑通了,可喜可贺!目前团队正在优化最后一些细节
先给大家看看一些实机画面。
包括人物间的剧情对话;白天的排期界面里,你需要把客人安排进合适的时段和座位,凑够当天的营业额;营业结束后的结算界面。
从最初的新建文件夹到现在的实机,游戏终于要和大家见面了!现在是最后冲刺阶段, 10月21日 正式上线,我们不见不散~
#聚光灯gamejam开发者
@ymzzz
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『开发日志05』
「开发日志05」
好赶,没想到越到后期越赶时间了,很多内容都来不及加上了。先把基本放好,确保游戏可以游玩。之后再继续添加修改新内容和功能。
这几天做了好多内容。基本一天差不多做两个系统。
睁眼就是继续。闭眼就是睡觉。梦里还在追着我,分析底层逻辑规则合适吗。来来回回十多版。最终终于确定下来了一套感觉可以都跑顺的了。
加了不少东西。
加了新的装饰要素,比如栅栏,浮石,小花小草。
制作完
@清书-黑猫工作室
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聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原
大家好,这里是电子苔原。
21天的赛程走到终点,今天我们将交付《早安,明天见》的Demo,这一路跌跌撞撞,从最初人手紧缺,到新伙伴加入支援,在无数个熬夜打磨的夜晚后,林屿和小猫的故事,终于可以和大家见面了。
#收尾:程序与场景落地
在上一期日志里,我们完成了全屋箱庭地图搭建。这几天程序老师吧在Godot里进行最后的整合、调试与bug修复。
完整的家宅场景全部导入引擎,房间内可交互物件的触发逻辑已经
@电子苔原
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开发者日志 04 | 关于我鏖战40个小时后才发现没写日志这件事
敬每一个还奋战在开发前线的对手和同好们。
目前《我们的大学生生活》已经处于最后冲刺阶段了。
基本的系统玩法和规则已经基本上完成了,还差一个恋爱玩法需要加入玩法和角色。
图为恋爱剧情女主之一
目前的工作进度如下:
1.时间与回合机制完成进度(1/1)
2.海克斯事件(随机和奇遇事件)完成进度(1/1),具体是否生效尚未测试(时间啊时间!)。
3.角色属性养成栏,目前微调中,正在尽可能适应手机端玩家
@沐殇惊鸿
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00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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【开发日志 #05】Welink:《梦的末班车》梦境终点,正式发车!
哈喽各位!这里是 Welink今天,我们终于可以满怀激动地向大家宣布:游戏已圆满完成制作,正式发布!
回顾这段时间的冲刺,从最初的框架搭建到最终的版本落地,离不开团队每一位成员的死磕与打磨。以下是最终阶段的开发总结:
🛠 铁三角合力:修Bug、精美化,完成最终闭环
在最后冲刺阶段,程序、美术与策划同学开启了高强度的“打磨模式”。程序同学不断修复测试中发现的小bug,优化底层逻辑与视角表现;策划组反
@liu z z z z
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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