下载 App

未命名-开发日志3-剧情量爆炸

修改于10/198 浏览
两天没冒泡,埋头扎进剧情里了。 本来想着换了手机店这个小题材,收窄了做,剧情量肯定能控住。今天下午拉完剧情清单,数了数结局数,人直接傻了。

我们到底写了多少剧情

先报个数: 3 条主线拧在一起,6 条引子链埋在日常工单里,1 个四阶段递进的 BOSS 角色,15 个结局,还有 7 条半懂不懂的 Meta 神秘工单。 没有一个是凑数的。

三条主线是拧着的

不是那种 “这边一条剧情线那边一条玩法线” 的分开结构。 你每天接的每一个工单、选的每一句话术,同时在影响三件事:
  • AI 的童真值:它是越来越会骗人,还是越来越内疚
  • 老板的黑心度:他是慢慢给你塞更坑的货,还是觉得你好用继续画饼
  • 口碑值:外面是慢慢有人找上门维权,还是渐渐有好名声传出去
没有单独的 “剧情按钮”,所有剧情都是你卖货卖出来的。

结局:从 8 个堆到 15 个

最开始预估七八个结局顶天了。 做着做着,每条岔路到最后都觉得 “该给玩家一个交代”,加着加着就 15 个了。 分三类:老板收尾的、老周收尾的、AI 自己收尾的。 最上层的默认结局是辞退,90% 的人第一次玩都会走到这; 中间一层靠事件触发,砸店、报应、和平分手; 最底层的隐藏结局最麻烦,要凑齐好几个条件,还要碰对 Meta 工单的回应。 哦对还有 Meta 线的循环结局,那个是私货,不剧透了。

踩的两个大坑

第一个坑:本来想 8 个结局共用一套老板对话骨架,省点事。 真做起来才发现根本不行。 辞退的语气、平庸的语气、反咬一口的语气、甚至 “霸总养你” 的语气,差得太远。 老板那几句收尾台词,前前后后改了八版,每个结局都得单独调语气,根本省不了工。
第二个坑:4×3 对话循环,本来以为每个用户写 12 句话完事。 忘了还有 AI 三档专业度。 结巴版、机械版、人精版,每一档的话术都不一样。 等于每个用户的对话要写三遍,量直接翻三倍。 写到手麻。
TapTap
TapTap
最后吐槽一句:
本来信誓旦旦说这次做小的、做精简的。
果然做游戏的永恒定律就是 ——
做减法永远比做加法难。
未命名-开发日志1-晚到的第一篇截图
未命名-开发日志1-晚到的第一篇
大家好,我们是个小团队,先自曝一下 —— 这都 Day 12 了才发第一篇日志,确实晚得有点离谱。 为什么这么晚? 其实早就写好了一直在赶进度还没发,今年怎么没有提供上架的素材啊~,游戏平台审核一直不下来没办法只能先发聚光灯的论坛了。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯 一开始看到题目《涌现》的时候想法满天飞,第一时间想到的应该是AI的训练过程,
2 赞
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
11 赞
10 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
6 回复
03:22
未命名-开发日志4-串完一遍,有那味儿了截图
未命名-开发日志4-串完一遍,有那味儿了
全员死磕第一天的完整流程。 今天下午终于从头到尾、不带断点地跑了一遍。 怎么说呢,终于有 “这是个游戏” 的实感了。 #TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 当然 bug 也一堆 跑一下午,记了满满半页问题: 满意度数值飘得离谱,点对一个卖点直接涨满,客户跟雇的托一样; 有两张海报的点击没接好,点了等于白点,白瞎了两个文案陷阱; D17 的觉醒触发条
6 赞
1 回复
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
1 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
00:42
未命名-开发日志5-角色动画好了截图
未命名-开发日志5-角色动画好了
今天没堆剧情没修数值,干了件直接提升整个游戏气质的事 —— AI 的 Spine 动画全好了。 十个动作:待机、打字、点头、摇头、开心、伤心、疑问、睡觉、摸头、说话。 本来以为就是加个动效,往对话框旁边一放完事。下午嵌进去跑了一遍,才发现 —— 之前总觉得 “对话感不够”“养女儿的感觉弱”,原来差的就是这几下动。 也不是全是好事 bug 也有。 有时候话说完了打字动作还在继续;摸头的判定范围有点歪
00:30
未命名-开发日志6-动起来,还换了身衣服截图
未命名-开发日志6-动起来,还换了身衣服
今天干了两件提气的事:所有 Spine 动画对位调完了,顺带着把两套预设角色皮肤也全嵌进去跑通了。 本来以为就是换个配色、换件衣服的小事,下午从头走了一遍流程,全工作室都凑过来看 —— 怎么感觉这 AI 跟换了个芯似的。 这次是直接在做好的一个角色spine里面画不同的角色皮肤,达到不同的角色效果。只需要几张不同贴图就能实现多个角色的动作复用了,提高了很多工作效率 #TapTap聚光灯 #TapT
1 赞
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
15 赞
13 回复