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未命名-开发日志3-剧情量爆炸
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两天没冒泡,埋头扎进剧情里了。 本来想着换了手机店这个小题材,收窄了做,剧情量肯定能控住。今天下午拉完剧情清单,数了数结局数,人直接傻了。
我们到底写了多少剧情
先报个数: 3 条主线拧在一起,6 条引子链埋在日常工单里,1 个四阶段递进的 BOSS 角色,15 个结局,还有 7 条半懂不懂的 Meta 神秘工单。 没有一个是凑数的。
三条主线是拧着的
不是那种 “这边一条剧情线那边一条玩法线” 的分开结构。 你每天接的每一个工单、选的每一句话术,同时在影响三件事:
- AI 的童真值:它是越来越会骗人,还是越来越内疚
- 老板的黑心度:他是慢慢给你塞更坑的货,还是觉得你好用继续画饼
- 口碑值:外面是慢慢有人找上门维权,还是渐渐有好名声传出去
没有单独的 “剧情按钮”,所有剧情都是你卖货卖出来的。
结局:从 8 个堆到 15 个
最开始预估七八个结局顶天了。 做着做着,每条岔路到最后都觉得 “该给玩家一个交代”,加着加着就 15 个了。 分三类:老板收尾的、老周收尾的、AI 自己收尾的。 最上层的默认结局是辞退,90% 的人第一次玩都会走到这; 中间一层靠事件触发,砸店、报应、和平分手; 最底层的隐藏结局最麻烦,要凑齐好几个条件,还要碰对 Meta 工单的回应。 哦对还有 Meta 线的循环结局,那个是私货,不剧透了。
踩的两个大坑
第一个坑:本来想 8 个结局共用一套老板对话骨架,省点事。 真做起来才发现根本不行。 辞退的语气、平庸的语气、反咬一口的语气、甚至 “霸总养你” 的语气,差得太远。 老板那几句收尾台词,前前后后改了八版,每个结局都得单独调语气,根本省不了工。
第二个坑:4×3 对话循环,本来以为每个用户写 12 句话完事。 忘了还有 AI 三档专业度。 结巴版、机械版、人精版,每一档的话术都不一样。 等于每个用户的对话要写三遍,量直接翻三倍。 写到手麻。


最后吐槽一句:
本来信誓旦旦说这次做小的、做精简的。
果然做游戏的永恒定律就是 ——
做减法永远比做加法难。
本来信誓旦旦说这次做小的、做精简的。
果然做游戏的永恒定律就是 ——
做减法永远比做加法难。










