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开发日志DAY3

修改于昨天 13:551 浏览综合 包含 AI 合成内容
开发日志DAY3
如果能重来,我不选3D
唉,3D开发问题多多,第一次做游戏确实不应该选择这种难以实现的项目。
讲一下原本的思路吧,本来想的是说,既然用到了规则,那不如就来试试看规则怪谈的游戏类型,然后利用规则来解决其他的规则。
比如一个一直跟着你,不允许你转身看他的实体,和一个会一直盯着玩家看,然后看见玩家背后的实体,他们俩同时出现的时候,玩家是不是就可以利用他们之间互相干扰来解决他们了?
带着这个思路,我构思了一套以视线,速度,声音,亮度等内容为交互的规则怪谈游戏,而且实际上我觉得效果也还是挺好的,哪怕是我自己在试玩的时候也触发了很多自己一开始都没想到的解题思路。
但,3D+AI生成,BUG太多了……很多画面的效果也实现不出来,恐怖的氛围很难塑造起来的同时,超出控制的BUG也在不停涌现。
再加上还有个更严重的问题,随着内容增加,一个简单的需求提交上去,AI都要半小时一小时才能解决问题,导致现在不确定能不能在日期内完成。
不过毕竟每一条对话要等这么久,所以我干脆又新开了一个很简单的小游戏项目,两个同时做,到时候实在不行就发小游戏作为保底233。
这次可以截图了,但效果实在是很烂,看个乐呵吧。
TapTap
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活动 | 聚光灯游戏创作挑战
《失序乐章》开发日志02:音乐截图
《失序乐章》开发日志02:音乐
字太多了,详情请看图。 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛2026 #聚光灯gamejam开发者日志
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志3截图
开发者日志3
我们的游戏,已经进入了炼金的样子。 小炼金术师在TA的院子里面种地、炼金,然后卖钱。卖东西得来的钱,用来升级自己的装备,然后炼出更高级的玩意,卖更多的钱。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《三室律》开发者日志3——我终于提交了我的游戏截图
《三室律》开发者日志3——我终于提交了我的游戏
上次画完美术素材之后一直在改美术,画了两版游戏菜单界面,这是一版,构想是界面分成三个板块,一个板块对应一间密室,每间密室再放两个人,左边灯笼意思是守灯人,密室2和密室3中间画了点血迹,上方隐隐约约能看到一个秤。 感觉不太满意,所以第二天睡起来又画了第二版,(怎么写到这里感觉还是第一版好呢),整个是幻想水墨沙场的样子,左下角的剑带了血和血线,斩断世界万物,处刑。上方画了两支箭,射向苍天,其他地方就是
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游戏开发日记⑤|我们的游戏终于可以跑通啦截图
游戏开发日记⑤|我们的游戏终于可以跑通啦
模型有了,UI 有了,场景也有了~它们终于不再只是一个个独立的模块啦🥹 经过这段时间的程序完善,我们终于把《心域》的整体流程串联起来,从黑暗中寻找记忆的无灯公园,到承载过往痕迹的学校礼堂,再到藏着更多线索的小澈的家……让游戏能够从开始一路体验到后续的剧情环节。 在《心域》中,玩家需要借助手中的心灯寻找记忆物件,随着探索推进,零散的记忆被逐渐发现,而我们也在尝试用书籍的方式,让玩家更方便整合这些线索
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《重生之我给AI当牛马》开发日志5截图
《重生之我给AI当牛马》开发日志5
2026.10.18 (补) 好累啊!!!!!! 本来打算今天提交游戏,搞不定,真的搞不定(明天应该也没关系把) 好消息:游戏终于可以玩了!!! 坏消息:能玩,和玩起来没问题,好像是两回事。 ????怎么还有这么多东西要改啊喂。 之前把金币、信誉分那些系统砍掉以后,现在的流程终于简单了一点: 商店三选一拿资料 → 填充训练库 → 开始训练 → 看资料之间能不能触发组合 → 接受考核。 现在一共24
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【神奇小队】的开发日志·05 已经大致涌现了吧~截图
【神奇小队】的开发日志·05 已经大致涌现了吧~
和小伙伴们连续调整了两天的表现和玩法,目前已知这是一个投掷玩法+连锁反应的涌现表达 玩家可以通过四种(也有可能是五种)投掷球的属性引发怪物的异常状态 四种异常状态在遇到不同的属性球时会产生不同的连锁反应 比如冰球+火球会怎么样呢?电球+火球又会怎么样呢? 玩家可以任选各类属性尝试,同时boss还将提供特殊的强化技能 十分钟一局的小游戏带给你挖掘的快乐 投掷就是爆炸,biubiubiu!
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《基因防线》开发日志 01|先聊聊玩法是怎么 "长" 出来的截图
《基因防线》开发日志 01|先聊聊玩法是怎么 "长" 出来的
先说说我们的游戏为什么是以“免疫和病毒”这个题材。 这次 jam 的主题是“涌现”。我查了下这个涌现的概念,然后结合我自己的理解就是:简单的底层规则相互作用,自发产生设计者未预设的复杂行为与结果。 我想着想着,脑子就浮现出 人体内的免疫和病毒之间那种很微妙的关系。一个免疫细胞其实只做几件特别朴素的事:看看身边有没有病毒,有就凑过去,把它处理掉,规则一句话就能讲完。可当成百上千个这样的细胞,和一群同
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