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开发者日志01

修改于昨天 19:1914 浏览
这是一辆由玩家安排站序的末班车
凌晨的线路图上,多出了一站。它不是预先写好的剧情选项,而是你刚才安排的站序让它出现了。这是我们正在制作的都市志怪规则解谜游戏《末班车》。
玩家是夜班线路调度员。出车前读乘客档案、调整站点顺序;发车后看他们上车、相遇、改签、下车,再根据结果重排。每个乘客都带有自己特殊的规矩,常规的市政线路外还藏着原本不存在的站点。我们希望玩家第一次看到异常时,能回想起自己刚才做过什么。
我们是参加 TapTap 21 天游戏创作挑战的三人学生小组。起初比较过诸如找线索、连线等游戏方式的想法,最后选择这一辆神秘的末班车,因为几个简单规则就能在不同站序下碰出不同结果。现在准备先把最小的一晚做通,再让大家亲手开通这辆原本已经停运的末班车试试。期待大家对我们游戏的游玩反馈
开发者日志04截图
开发者日志04
同一张票今天可能反过来 将4.0版本给朋友试玩后,他们最大的感受与提醒是:一旦记住“谁总从医院上车、谁总在槐荫巷等车”,调度就慢慢变成背答案,定式形成,兴趣也锐减。今天做的 修改版本V4.1,先从一张票动手。“双向夜票”的两端哪站先到,乘客就从那里上车,另一端变为目的地。同一个人,今晚可能走一条相反的路。 第 8 夜让玩家学会看这张票,第 10 夜让两个人同时持票,还把无脸小孩挪到路灯检修站。停电
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开发者日志03截图
开发者日志03
能跑通不代表玩家看得懂 这一篇算是开发过程记录。最早的一次严重卡关发生在第 4 夜:无脸小孩把第十三站带出来,却没能正确下车。我们在 2.5 版修好它,之后又把更多乘客、站点和随机事件放进无尽夜班。很快,新问题接连出现:新人只写在档案里不登车,事件很少抽到,重复角色甚至会让路线无解。 后来队友和邀请朋友玩了版本 3.9.2,说得很直接:人物介绍像规则表,随机事件显示不全,到站时间ETA 变色不知道
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志05截图
开发者日志05
历经艰辛但终于完成了😭 这次的最终版本相较于以前完全是大变样,视觉、UI、交互等全部做了大幅提升。打开最后修改的版本后真的感觉几个晚上的努力都没有白费。欢迎大家关注试玩我们努力搓的游戏《末班车》,通过一次次地排班调度感受不同规则组合带来的不同效果,更有不同的未知结局、人物与场景等待你的探索。欢迎大家来试玩#TapTap聚光灯gamejam #TapTap聚光灯独立游戏 #开发日志 #涌现 #独立游
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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