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《朝生》开发组:开发者日志03
修改于9 小时前4 浏览
日期:2026/10/16
团队成员:2人
大家好,时隔一天,又到了汇报进度的时间。
这一篇写起来,心情有点复杂。因为如果用一个词总结最近的日常,那就是——磨。
磨关卡,磨参数,磨路径,磨测试。磨到后来,看到平台和障碍物都想吐。
策划:
最近策划这边在做第一阶段的具体关卡。
本来以为流程图已经画清楚了,每一关的组件和障碍物都列好了,接下来就是按图摆放的事。但真上手之后才发现,完全不是这样。
为了让关卡看起来更美观、更自然,我们没有选择全部沿用程序已经设好的数值。程序给的是一套默认参数,能用,但那是“通用”的,不是“这一关”的。每一关,每一个组件、每一个 boss,都需要手动调整。
红鱼的巡逻路线和速度要调。
蜻蜓幼虫的潜伏位置和触发范围要调。
甲虫上下游动的区间和加速度要调。
风的风向、风力、吹动时机要调。
沼泽的判定范围和停留时间要调。
蜻蜓幼虫的潜伏位置和触发范围要调。
甲虫上下游动的区间和加速度要调。
风的风向、风力、吹动时机要调。
沼泽的判定范围和停留时间要调。
不只是调单个组件的参数,还要考虑它们之间的搭配是否合理。
一个红鱼加一片沼泽,和一个红鱼加两只甲虫,压力完全不同。同样的组件,放在左边还是右边,放在上层还是下层,玩家的行为路径会完全不一样。
所以每摆完一关,我们都要问自己一个问题:“玩家下一步会往哪走?他会不会被逼到一个无解的位置?”
为了让路径可读、可解、有挑战但不过分,每一关的布局都需要反复推敲。有些关卡甚至推翻重做了好几次。
完成一关之后,还需要反复测试。自己测,换人测,测到确认可以稳定通关为止。有些关卡看着简单,实际一玩就发现某个跳跃距离差一点点,或者某个障碍的节奏刚好卡在一个无解的时间点。
目前非常困难地搓出了十多关。慢,但每一关都是磨出来的。


运营:
运营那边最近也忙得不可开交。
一边在不断查资料,把蜉蝣真实的生态、天敌、食物、生命周期这些信息整理成可以用的数据。这些资料不仅是为了游戏内的图鉴和文案,也是为了让我们在关卡设计时,尽量让障碍物和天敌的行为有现实依据,而不是随便编。
另一边在做数据策划和后续埋点。
我们希望游戏发布之后,能知道玩家在哪里卡住了、在哪里死亡最多、哪一关最劝退、哪一关最让人有成就感。这些数据不能等到发布之后再想,必须提前埋好。
所以运营这段时间基本是在“查资料—做表—埋点—对逻辑”之间循环,也是忙得脚不沾地。
一些感受:
做关卡这件事,比想象中难太多了。
以前玩游戏的时候,觉得关卡就是“摆在那里”的东西。自己做了才知道,每一个平台的位置、每一个障碍的时机、每一段路径的长度,背后都是无数次的调整和测试。
我们想让玩家在闯关的时候,不会觉得太简单而无聊,也不会觉得我们是在故意为难。这个“刚刚好”的度,只能靠一关一关地磨出来。
十多关,听起来不多。但每一关都是手调参数、反复测试、推翻重来的结果。
21 天很短,我们可能做不完所有想做的内容。但至少,已经做出来的每一关,我们都希望它是认真对待过的。










