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开发日志04:关于美术与设计的一些反思
修改于11 小时前1 浏览 包含 AI 合成内容
大家好,我是程序Kcil,今天分享一些美术与引导、AI抽卡的想法,以及开发到现在的一些反思。依然是非专业选手的摸索记录,欢迎大家交流~♪(´▽`)
开发进入后半程,我们终于开始认真处理一个之前暂时搁置的问题:游戏应该长什么样。
没有美术同学,又不能真的用AI做的HTML原型风,于是我们开始寻找参考风格、反复抽卡,并且在这个过程中重新遇到了一个策划问题——我们到底应该让玩家看到多少?
1. 探索与提示的平衡
之前我们聊了一些“原来还可以这样”的涌现式体验。这次开始整理界面,我们发现,这种体验和提示的程度有着很直接的关系。
如果所有可以互动的物体都在闪光,所有能填进去的词都亮着颜色,玩家刚进入场景,就已经知道接下来该点哪里、拿什么、填什么,那么操作会非常顺畅,但留给发现的空间也少了很多。
对于一些以剧情体验为主的游戏中,附带的小游戏,这样的引导完全可以成立:增强玩家的沉浸感,让玩家顺利推动故事,本来就是它希望达成的事情。

up主逍遥散人的《逆袭之星途闪耀》实况,名场面之一流女瞎子
但我们希望玩家能观察、尝试,再自己发现文字与规则之间的联系。如果一路把正确操作标出来,那种“原来如此”的感觉就很难产生。
可另一个极端也有问题。
我们的场景主要由文字组成。如果所有字都长得一样,玩家就要自己判断:
这句话是背景描述,还是解谜线索?
这个物体能不能交互?
点了没有反应,是不能点,还是条件没有满足?
自由尝试听起来很好,但如果连尝试的范围都不清楚,玩家就可能只能把所有东西挨个点一遍。
我们希望玩家思考的是“这些东西可以怎么用”,而不是一直猜“到底哪些东西能用”。
所以,颜色、动画和操作反馈仍然有必要。它们可以帮助玩家区分对象、识别状态、注意到变化,但具体该如何组合、为什么会起作用,仍然留给玩家判断和发现。
(于是设计也更复杂了,不能无边界地探索,又要有足够多的可能性,真是头疼
2. 没有美术的时候,如何AI抽卡
先限定一下讨论范围:下面的经验,主要适用于我们这种实在没有美术、需要自己想办法补上画面的情况()。如果不喜欢ai美术的老师可以直接跳过了。
最开始抽卡的时候,我们会给AI一些看起来很明确的词:像素、奇幻、故事书、简洁、有设计感。

AI生成的第x版
结果通常不能说丑,只是太AI了
AI甜腻的“good taste”,最后得到一个bad result。

(xhs号:2138681254)
后来我们发现,找参考比继续增加形容词更有用。
“古朴”究竟是厚重的羊皮纸,还是几根不规则的细线?“简洁”是减少颜色,还是减少装饰?“像素风”又是哪一种像素风?
这些词留给AI的解释空间太大,而我们自己脑子里没有画面,也未必能提前说清楚。
然后在浏览游戏的时候,突然看到了《Undertale》,有种茅塞顿开的感觉。
于是又有了中间图:

我说的是不规则感,然后就变成了像素碎花。不是不行,就是不好看
不过折腾半天,脑子里终于有了图像,重点就在于这个边框,怎么把边框说清楚,这事儿就完了。

有种抽卡出金的感觉……!第一反应是这四个角好萌啊,像小熊耳朵
后面又调整了一下,增加了一些适配游戏设定的元素。
生成参考图后,交给gpt拆分成元素,以便后续做出适配不同大小的屏幕,还能做一些简单的动画。

AI做的元素拆分
所以总结下来就是,taste依旧是最重要的东西,参考、详细的文字引导或图片引导,都是提升抽卡成功概率的要素。
3. 灵感≠进度
最后聊一点设计反思。
前面几天,在确立玩法框架后,我们提出了很多有趣的想法。讨论的时候确实很兴奋,仿佛只要把它做出来,就会自然成为一个好玩的游戏。
真正往下做,才发现还有很多问题没有回答。
玩家一开始知道什么?能做什么?为什么会想到这样尝试?尝试之后有什么反馈?这个点子能撑起一道题,还是能继续扩展出一组题?
灵感不会自己长成设计。
想到一个有趣的机制,和设计出一个能让玩家理解、尝试并获得乐趣的过程,中间还有很长一段工作。
如果把前者直接当成进度,就容易在讨论里觉得已经做了很多,实际拿出来却没有多少能玩的东西。
这也让我们开始意识到,需要学习一些能够继续推演设计的方法。
比如解谜,需要明确规则、前提和目标:玩家已经掌握了哪些信息,这次改变了什么条件,需要通过什么关系得到结果。新问题怎样从已有规则中展开,旧机制又能不能在新情境里发挥作用?
这些事情如果一直依赖灵光一现,设计下一道题时就又要从头等灵感。
另一个反思,是要正确地估计自己和队友。
做过项目、玩过很多游戏,当然都能提供经验,但具体到一个想法,还是应该把它展开来讨论。哪里有趣,哪里存在问题,需要多少工作,能不能先做个mvp验证,都比单纯比较谁的阅历更多有用。
我们自己也一样。以前做过一些练习,不代表换一个领域还能熟练应对。
比如我虽然写过程序,这次也是第一次这么直接地感受到,配表和任务触发有多麻烦。“拿到一个词以后推进剧情”,写在设计里只有一句话,落实下来却涉及背包、场景、故事书和流程之间的事件与状态,
大量演出、剧情和逻辑,单个功能好像都不难,连起来就开始头疼。
但是这几天也没时间反思太多了,先做完再进行大反思吧
依旧是学策划的时候看什么都新鲜的一天,希望今天能把包体上传!( •̀ ω •́ )y
策划真是个有趣的工作啊,学习策划之前,先成为人性大师hhh
(这篇真的好水,受不了了)










