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更新2:超级大优化尤其是安卓端体验超级提升,PC端恢复开放

昨天 07:5527 浏览综合
感谢大家的反馈。这次主要围绕“手机上不好用、看不清”做了集中调整。
【主菜单】
• 主菜单重新设计:菜单改为左侧竖排,“继续”使用大号毛笔字,选中时出现金色刀光。
• 副标题和底部文字放大并加描边,小屏幕上也能看清。
【手机端操作与界面】
• 触屏按键换成统一风格的图标(攻击、跳跃、闪避、血瓶、技能、暂停、互动),并按右手拇指的弧形重新排布:攻击键最大,暂停键放大、更容易点到。
• 左上角的关卡信息和左下角的血条缩小,少遮挡画面;金币移到右上角,不再被拇指挡住。
• 暂停、设置、图鉴、营地商店等界面重新排版,文字和点击区域加大;手机上不再显示键盘按键说明。
• 图鉴里的文字和配图回到各自的卡片内。
【问题修复】
• 修复成就提示被暂停键挡住、一直不弹出的问题。
• 修复三选一界面“刷新”按钮压住底部提示文字的问题。
• 修复暂停菜单中按键说明与“放弃本轮”按钮重叠的问题。
【新手引导】
• “下落攻击”一步改为分步说明:起跳 → 在空中按住下方向 → 再按攻击,并提示“跳得越高,伤害越高”。
• 在这一步停留较久时,会提示如何跳过试炼。
【其他】
• 暂停、结算、Boss 名等标题改用毛笔字体。
手机型号太多,我们无法逐一测试。如果你的机型上仍有按键位置、文字大小或点击方面的问题,请在评论区告诉我们机型和截图,我们会继续改。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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孩子们别怕,哪怕打沉实习工资,我也会继续更新《杀死大海》的截图
孩子们别怕,哪怕打沉实习工资,我也会继续更新《杀死大海》的
我不会就此停下的,即使上面还有一堆优秀作品,工作日加班到晚上九点半,我也一样要继续更新优化,只要大家提出建议我一定会去做,接下来我还会增加更多的房间关卡提高可玩性,优化手感,修理bug,请大家相信我。#rougelike #rpg #TapTap聚光灯独立游戏 #动作游戏 #新品 #发现好游戏 #杀死大海#随机 #聚光灯gamejam #ai
官方
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【开发日志 #8】大的来了截图
【开发日志 #8】大的来了
大家好呀!👋 这期有三件大事:游戏有名字了、封面出来了、图鉴和营地的人也一起亮相。 先说最重要的那件 —— 它叫《杀死大海》。 🌊⚔ 之前一直挂着个暂定名,今天正式定了。为什么叫这个?我先卖个关子 —— 等你们玩到就懂了😏(评论区欢迎猜) 名字定了,封面就跟着来了一整套: 横版一张、竖版一张 —— 同一个画面,两种裁法。别小看这个,横着看和竖着看,画面的重心完全不一样,直接把横版裁成竖版,主体会被
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丧尸涌现:临界点 日志 01|和主题无限拉扯的一天截图
丧尸涌现:临界点 日志 01|和主题无限拉扯的一天
看到主题“涌现”的时候,眼前一黑,熟悉的味道,作为gamejam主题肯定是非常广泛的啦。作为行业老兵,首先想到的就是所谓的:“涌现式设计”,但是这里是中国,那是老外的东西,中文“涌现”的含义可广泛太多了。好,开始跟肥鱼拉扯。 除了常规解读外,肥鱼给出了更广泛的方向。显然,单人并且项目多开的我更适合美术占比不重的方向,盘他! 很快啊,头脑中就有了《丧尸涌现》的念头,丧尸+涌现是绝配哦,先写核心设计的
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【聚光灯GameJam开发者日志 6】截图
【聚光灯GameJam开发者日志 6】
这篇不讲设计思路,讲具体怎么做的——因为这套流程我自己以后还会反复用。 一、为什么不是"一张一张出" 第一版我是老老实实四张分开生成的。问题出在第四个:它和第一个不像同一个人画的。 同一个描述、同一个工具,出来的东西会在描边粗细、头部比例、光照方向上飘。单看每张都不错,四个摆一起就是四个人画的。 而且分开出还有个隐形成本:四次要等四轮,中间还要反复调描述让它别跑偏。 所以这次换成一次出四个:让它们
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机制解密游戏《Castick:咒法时序》重大更新正式上线!!!截图
机制解密游戏《Castick:咒法时序》重大更新正式上线!!!
更新内容 全方位的美术实装!人物立绘,关卡背景,平台物块等全面更新! 全关卡的优化重做!整体架构翻新,删除无意义关卡,加入更多精心设计的谜题! 全机制的完善修复!修复部分bug,优化原有的机制,游玩运行更加顺畅! 开发者通讯#07 《Castick:咒法时序》是个怎样的游戏? 与立项之初相比,Castick有了许多变化与完善,同时也有很多点子与想法被无奈摒弃。 那么现在: 《Castick:咒法时
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《孢岛》聚光灯游戏开发Dev log - 04 做个记忆的书册截图
《孢岛》聚光灯游戏开发Dev log - 04 做个记忆的书册
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 PS:我感觉我变成女生了
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加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04截图
加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04
经过不懈的努力,我们(主要是队长程序同学)终于完成了这个游戏可玩性的重要来源:随机卡牌 目前来讲,我们的卡牌有两种获取方式。其一是,卡牌对战以天为单位进行一轮游戏,每天一开始,从全部基础卡牌中随机抽取十张,组成今天的套牌,可以消耗限量的决心,替换掉十张中和其他卡牌没有配合或者不想要的卡牌,由此得到今天的初始卡组。 第二种是在每天睡前,可以主动选择一件“印象深刻”的事件,选取两张使用过的卡牌,组合成
「一念成阵」· 聚光灯 GameJam · Day5 只有七关,也要下山了截图
「一念成阵」· 聚光灯 GameJam · Day5 只有七关,也要下山了
#聚光灯gamejam开发者日志 数了一下,目前做完了七个关卡。 又数了一遍。 嗯,还是七个。修仙暂时还没有修出复制关卡的神通。 所以,这次就带着这七关,准备把《一念成阵》提交上去,交给大家试试。 从最初那个“借山林地形、靠布阵守住山门”的想法,到现在能拿着手机玩起来,这片山里陆续有了树、水、妖兽,还有不少会让妖兽怀疑自己为什么要走这条路的阵印。 上篇那棵会抓怪的树已经出了不少风头。这次,水里的
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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