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开发者日志|《寰星残粒》第六篇

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大家好,这里是《寰星残粒》第六篇开发日志。
今天完成全部参赛资料填报,正式提交作品报名本次聚光灯21天游戏创作挑战,游戏公开测试页面现已开放。
今日开发进展:
1. 完成赛事投稿、素材声明提交,成功报名本次GameJam。
2. 后续开发重心:优化全部场景美术细节;通读完整剧情,打磨叙事流畅度;全流程测试游戏交互、节点跳转,排查各类bug。
游戏简介:
《寰星残粒》是围绕「涌现」主题的末日文字叙事游戏。
你将回溯湮灭星球的过往,与四位锚点人物相遇。通过对话抉择、游玩角色专属小游戏扰动人物情绪,情绪互相交织,解锁角色个人结局,集齐多人记忆后开启寰星终章。
内置多款的小游戏:古画修复、连连看、仪表盘指针判定、卡片识图搜寻、庇护所搭建等。
游玩指引:
进入主页点击【参与测试】即可体验。
当前为公开测试版本,不限量、不删档,期待大家的反馈。
后续计划:
- 场景画面细节优化
- 通读全部剧情,打磨叙事流畅度
- 完整测试交互、节点跳转,修复bug
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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【开发日志 #05】Welink:《梦的末班车》梦境终点,正式发车!截图
【开发日志 #05】Welink:《梦的末班车》梦境终点,正式发车!
哈喽各位!这里是 Welink今天,我们终于可以满怀激动地向大家宣布:游戏已圆满完成制作,正式发布! 回顾这段时间的冲刺,从最初的框架搭建到最终的版本落地,离不开团队每一位成员的死磕与打磨。以下是最终阶段的开发总结: 🛠 铁三角合力:修Bug、精美化,完成最终闭环 在最后冲刺阶段,程序、美术与策划同学开启了高强度的“打磨模式”。程序同学不断修复测试中发现的小bug,优化底层逻辑与视角表现;策划组反
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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【《模因牌》- 开发者日志】05 从一头雾水到看着自己作品跑起来截图
【《模因牌》- 开发者日志】05 从一头雾水到看着自己作品跑起来
也是请求组里的美术写了一个开发者日志捏(无删减版) @三大坨十三香 : 其实主题刚定下来的时候,我心里就已经有了一个大概的风格方向,当时还挺有干劲的,觉得这次能做出点有意思的东西 不过等到策划把美术需求给过来的时候,我还是有点懵——因为这次的游戏偏硬核,需求里一堆专有名词,我看着确实有点头大。没办法,只能先挑简单的部分下手,一点一点往前推进 好在我们程序同学特别给力,帮我把很多内容做了表达和呈现,
《基因协议》开发日志(5)截图
《基因协议》开发日志(5)
真拿你没办法,听好了 在交战前的42秒内,花庭上再次响起了创造者的宣告: 『光合作用』『多重表达』『放电』『毒素』 此刻,敌人们明白自己再也没有任何机会阻止这次基因配置了。 从蓝藻到水母,再到编入神经网络的子个体,无下限的基因装配以摧枯拉朽的力量让阻碍在前的无机之潮湮灭,一切劣化侵蚀在创造者的精密布局下形同虚设。 废墟中拼尽全力生存下来的敌对原生文明在创造者指挥结束后,艰难重组…然而在下一次打击中
开发日志5 终于完成了截图
开发日志5 终于完成了
最开始定位是能体现相对论效应的太空射击游戏,实现相对论相关特效和基础战斗功能花了10天,时间过去一半决定移植到taptap maker搞lua版本,移植耗时3天,然后到这时候剧情还没定,最后一个周末才决定将剧情设为ai开源与垄断之争,大肥鱼 vs A帝国,随剧情推进收集ai娘。之前大部分机制已经打好基础,后续填充较快。并以此为基础制作关卡,战斗参考了皇牌空战,和战舰世界。目前全部关卡流程和剧情已跑
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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