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《朝生》开发组:开发者日志04

修改于7 小时前2 浏览
日期:2026/10/17
团队成员:2人
大家好,这是《朝生》的第四篇开发者日记。
写下这篇的时候,心里有一种长舒一口气的感觉。

策划:

是的,关卡全部做完了。
从最初的第一阶段草图,到后续第二阶段的空中飞行,再到第三阶段的最终抉择,所有的关卡布局、障碍物组合、参数微调,终于全部落地了。
这段时间策划基本是“长”在编辑器里的。之前提到的那些痛苦——手动调整每一个红鱼的速度、每一次风的推力、每一处平台的间距,现在都已经变成了实实在在的关卡数据。
最难的是第二阶段和第三阶段的空中关卡。因为没有了“水底泥地”的实体边界,跳跃和飞行的纵向空间变大,不仅要考虑平面的躲避,还要考虑立体的路线。很多时候,为了让玩家在躲避天敌的同时还能看清终点的方向,我们甚至要反复修改半个屏幕的视觉重心。
但现在,它们全都在那里了。从第一关的懵懂游动,到最后阶段迎着落日冲向宿命,整条路径终于打通了。
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运营:

运营那边也传来了好消息:前期的资料收集、生态数据整理以及后续埋点策划,已经基本整合得差不多了。
关于蜉蝣的习性、各个阶段的天敌与食物,现在都已经变成了结构化的数据和文案,随时可以填入游戏。后续玩家体验的追踪埋点,也都已经规划好了位置。
不过,忙完了“无中生有”的搭建,接下来就是枯燥但极其重要的——检查和进一步完善。
这部分工作就像是打扫刚刚装修完的房子。框架有了,家具齐了,但哪里还有个缝隙,哪里还有灰尘,哪个数值可能在极端情况下会导致死机,都需要一遍一遍地去跑,一遍一遍地去测。运营会配合程序和策划,把最后这层“釉”给上好。

程序与美术:

随着关卡的全部落位,程序和美术这边也进入了最紧张的冲刺期。
程序现在正在疯狂地把策划搓好的所有关卡进行最终的串联和配置,确保每一关之间的过渡、动画的触发、以及三个结局的判定都严丝合缝。每一次参数的更新,都需要程序来保驾护航。
美术那边则是在做最后的细节补充,把之前预留的组件、失败的漫画、以及各种环境光效,全部整合进最终的场景里,确保《朝生》在视觉上呈现出我们想要的那种“朝生暮死”的诗意与苍凉。

一些感受:

21天的 Game Jam 到了这个阶段,其实是最容易让人焦虑的。因为你知道时间不多了,但你又清楚地看到还有很多地方不够完美。但回过头看,从最初脑海里的一个关于“蜉蝣”的意象,到现在这个马上就能放在大家面前玩的完整游戏,这种从无到有的感觉,真的很奇妙。
游戏里的蜉蝣,用尽一生的力气,只为了完成最后一次绚烂的飞翔。 游戏外的我们,也正在拼尽最后这几天的力气,只为交出一份不留遗憾的答卷。
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